面白いコールとは (1998/09/04)
スクエアダンスのコール(ダンスの指示)には、そのコールのやり方に、いくつか種類があるが、大体、主に次の4つに分類されることが多い。1.記憶に頼るコール
(メモリーコール)2.読むコール
(日本ではライトアップと呼ばれているカードによるコール)3.目の前のダンサーを見ながら踊りの構成を作り上げるコール
(サイトコール)4.頭の中でダンサーを動かしながら踊りの構成を作り上げるコール
(イメージコール)比較的用いるコールの少ないMS(メインストリーム68個程度)やPlas(プラス、MSと併せて100個弱)のレベルでは、 その場での抜群のタイミングと即興的な効果 が期待できる、3のサイトコールや、4のイメージコールが用いられることが多いが、用いるコールの多いChallenge(チャレンジ)レベルでは、 様々な工夫を、予め作っておける 2のカードによるコールが、ほとんど主流を占めている。
まあ専門的な話はさておいて、ここでは「つまらないコール」とは、どんなコールであるかを考えてみよう。そして、その逆を考えればそれは「楽しい、面白いコール」になるという訳である。話を解りやすくするために、自分なりに重要と思う要素を3つにまとめてみよう。
1. 音楽に乗っていない
まずは、この要素が1番大きいと思う。この中にはタイミングが速すぎたり、遅すぎたりするというものも含めて考えたい。スクエアダンスは、パズル的な要素が大きいものの、やはりダンスである。ダンス時に聞こえてくる音楽は、ただのBGMではない。音楽を無視したコールは、とても気持ちが悪い。タイミングが合って、音楽にのってさえいれば、多少内容がありきたりでも、まだ許せるような気がする。音楽に乗っていないコーラーは、
車か電車にでも乗って、早く帰って欲しい。
2. コーラーが乗っていない
これを2番目にあげるスクエアダンス関係者は少ないかもしれない。しかし私はあえてこの要素を2番目にあげたい。コーラーが乗らずして、どうしてダンサーが乗ることが出来ようか?ただしコーラーだけが1人で突っ走ってもダメであることは言うまでもない。まずコーラーが少し乗り、そのせいでダンサーが乗せられ、またその効果でコーラーが乗る。これの繰り返しによる相乗効果が、その場のダンスを、一段と盛り上げるのである。つまらなそうにコールするコーラーや、つまらなそうにダンスするダンサーは、
是非、早く帰って寝て欲しい。
3. 内容が単調である(全く意外性がない)
先ほど、1つめの要素『音楽に乗っていない』のところで、『多少内容がありきたりでも』などと筆走ったが、実は、この意外性という要素が1番大切なのかもしれない。ただし何事も
『過ぎたるは、なほ及ばざるがごとし』
である。ダンサーによっては、意外性には期待しないで、ごくあたりまえのダンスの構成に安心する人もいるらしい。また、意外性ばかりに走るあまり、ダンサーに理解されず、せっかくのダンスを止めてしまうケースも散見する。
でもでもやっぱり、いつも同じでは、飽きがくるのも早いと思う。スクエアダンスはスリルとサスペンスである。 『えっ、いつの間に自分のパートナーが目の前に現れたのだろう?』 という世界が一番理想であると私は考える。
ねっ、皆さん!!
そう思うでしょう?