「Drive to the Baltic!:死闘!北方軍集団」
エラッタとQ&A

                          山内 克介



  

エラッタ: 付属チャートの訂正 セットアップエリア ドヴィナ河河口 チャートについて ユニットのエラッタ 記事について

Q&A: 戦略移動(その1) (その2) (その3) (その4) (その5) 移動 戦場の霧 
ランダムイベント 戦闘後前進 シナリオ(増援) 支配地域 戦闘 戦闘チット 宣言の順番 増援の登場




 

  ◆
エラッタ

  1.【附属チャートの訂正】


 ■戦闘修正一覧表 
    誤):
戦闘力 戦術値 サイの目修正
小河川 修正なし 半減 修正なし

    正):
戦闘力 戦術値 サイの目修正
小河川 修正なし 修正なし DRM-2/-1


 これはコンシム・ワールド内で、(英語版の)「〔12.712〕ルール文中にはサイの目修正だけが書かれているのに、戦闘修正一覧表には戦術値も半減となっているが、どちらが正しいのか?」という質問に対して、デザイナーが「ルールが正しく、戦闘修正一覧表の戦術値半減は間違い」と回答があったものです。
 ゲームマップには小河川が多いので、ここを間違えると大きくバランスが崩れる恐れがあります。

 日本版コマンド誌第34号を購入された方は、お手数とは思いますが、お手持ちの戦闘修正一覧表の『小河川』の欄を訂正していただけると幸いです。


  2.【ソ連軍セットアップ・エリアの記載ミス】

 付録版のマップを見ていただければ分かりますが、ウテナ西方のソ連軍セットアップ・エリア『J』(ヘクス3519)が、隣の『I』と一緒にしか見えません。IとIが並んでいるみたいです。
 マップ校正の段階では、ちゃんとJのように見えたのですが、これではIが重複しているとしか思えません。
(よくよく見てみると、なんとなくJであるべきはずのIの字の下の方が、ビミョ〜に左へ湾曲しているようにも見えますが...)

 ルールブック内のシナリオ・セットアップにJ配置エリアの場所が記載されているので、どちらのIエリアがJであるかはすぐに分かりますが、校正ミスと言われても仕方ありません。
 お手数とは存じますが、分かりやすいようにJと書き加えておいていただけると幸いです。


   3.【ドヴィナ河々口(ヘクス2304〜2404)を巡る激戦】


 これはコンシム・ワールド内Drive to the Baltic!会議室内での応答にあった点ですが、マップで見るともはや河口と言うより、海ヘックスサイドです。しかしデザイナーによると、ここはあくまで大河川扱いとし、大河川ヘックスサイドに関する全てのルールが適用されるとのことです。

 (英文の原文も含め)日本語ルールブックにはその旨の記載がありませんが、リプレイ記事内(6ページ中段下)に注意書きされています。

 実際のプレイでここが問題になるような事はないかと思っていましたが、両リガ市のどちらかが陥落すると、この河口部分で緊迫した睨み合いが発生するようです。昨日のプレイでも、独軍が少ない防禦ユニットの一部をここに割かなければならないことに涙し、ゲーム後半にはソ連軍が3個師団を張り付ける羽目となりました。


   4.【チャートにまで気が廻らなかったようで残念無念】


 コンポーネント的に原版のMiH社版より格段の向上をしている本作ですが、唯一、チャートだけは貧弱になってしまったようで、残念でなりません。 今回特に別紙になっているのは嬉しい反面、極めて重要なチャートにもかかわらず、1セットに1枚きりしかないので、もし無くしたらプレイ不可能となります。
 また各種表自体も小さくて見にくいので、A3コピーで拡大使用した方が使いやすいと思います。
 また、ターン記録表の各ボックスに、このゲームの骨幹たるC3Iポイントの記載がありますが、これがターンナンバーと被さってちょっと見にくくなっています。見えないわけではないので問題はありませんが、見にくいのはイカンですね。
 そうなると返す返すも惜しまれるのは、同梱された前号の「ロシアン・キャンペーン2」の訂正版チャート(カラー!)です。もし前号でちゃんと校正さえしてくれていれば、「Drive to the Baltic!:死闘!北方軍集団」のチャートをカラーで用意できていたかもしれないと思うと、泣けてきます‥‥‥。
 原版のチャートに比べても、チャート自体に施された記載が親切になっているだけに、惜しいです。


   5.【ユニットのエラッタ】

 SS迷彩ヴァリアントのSS第11装甲偵察大隊と、第4ターン増援のSSグロス旅団ユニットは、ZOC無しなのに兵科マークの中が灰色になっていません。
 お手数ですが、黄色の蛍光ペンで兵科マークを塗る等の手段を講じていただけると幸いです。


   6.【リプレイ&記事のエラッタ!?】


 また同誌「Drive to the Baltic!:死闘!北方軍集団」リプレイ記事中、第7ターンのタイトルが「血風惨
」となっていますが、これは「血風惨」の間違いです。  
    
 それから、10ページ目の中段、下から7行目『10戦力の独歩兵師団(兵力6万1126)』の括弧内は、(61,126)が正しく、これは第61歩兵師団と第126歩兵師団の2つが10戦力を持つセットアップ上最強の歩兵師団である事を示しています。師団番号の前に『第』を付けなかった私のミス?
 それとも兵力と勘違いして勝手に付け加えた編集部のせいかしらん?

 リプレイ自体はカラー写真をふんだんに使った贅沢なもので、とても嬉しいのですが、ソ連軍が占領した地域を
『ドス黒い赤』でベタ塗りするセンスは、大いに『?』
 前号の『90年代の東部戦線ゲームを総括する』の記事も、この
「ドス黒赤」配色のせいで台無しでしたが、それに近いものがありますね・・・。

 なお、リプレイ記事のタイトルが偉そうに感じられますが、あれは、映画「戦争のはらわた:クロス・オブ・アイアン」の主人公シュタイナー軍曹がラストで言い放つセリフで、ゲームに登場する第3SS装甲軍団の司令官フェリックス・シュタイナーSS大将に引っ掛けたものです。
 それとこの8月に同映画のデジタル・リプリント版が新たにDVD、ビデオ化、そして全国劇場リバイバル公開されたのに合せただけで、ホントに私が
『教えてやる』なんて思い上がって言っているわけではありません。



  ◆Q&A


■■■ 質問(1) ■■■

【11.3】戦略移動について (その1)

 ルールブックによると「戦略移動を行なったユニットは同一ターン中に攻撃を行うことはできない」とありますが、この通りなんでしょうか?
 だとするなら、第1戦闘フェイズで戦略移動をおこなったユニットは、続く第2・第3戦闘フェイズでは攻撃できないってことですよね。
 そのわりには戦略移動マーカーが足りないと思うのですが……。


★★★ 回答(1) ★★★

 これは私のルール校正のミスです!。

 正しくは「戦略移動を行なったユニットは同一セグメント中に攻撃を行なうことはできない」です。
 例えば、あるセグメントをソ連軍が移動→戦闘の順番で実行した場合、独軍突撃砲旅団(ZOC無し)に隣接したヘクスへ、戦略移動で戦車軍団を移動させることは可能ですが、続く戦闘フェイズに、その突撃砲旅団を攻撃することはできないということです。

 この部分はコンシム・ワールド内のDrive to the Baltic!専用会議室で、デザイナーが補足説明した部分だったのです。
 ですから日本語ルール化にあたって追記した部分であり、全面的に私の責任です。誠に申し訳ございません・・・。
 もし間違ってプレイされていた方がおられましたら、伏してお詫び申し上げます(戦略移動を行なった残りのターン中、攻撃できないとしたらゲームバランスを著しく傾けてしまいます)。



■■■ 質問(2) ■■■

〔11.3〕戦略移動について (その2)

 
上記修正についての確認です。『戦闘→移動』の手順を選択した場合、同一セグメントに攻撃したユニット、続く移動フェイズにおいて戦略移動を行なう事はできないのでしょうか?

★★★ 回答(2) ★★★

 本来なら、「逆もまた真なり」という古法にのっとって解釈が成り立つのでしょうが、「戦略移動(STRAT MOVE)マーカー」の使い方から類測しますところ、もしも戦闘後に戦略移動禁止なら、攻撃を行なったユニットにはなんらかのマーカーを置くなりして忘れないようしなければなりません。
 それも面倒な話ですし、損害の適用に優先順位がない等、そんなに精密なルールのゲームでもないと思いますので、『戦闘→移動』の手順を選択した場合には、特に攻撃参加に関しての戦略移動制限はないとしていいのではないでしょうか。
 ただ、厳密に考えると、攻撃で2ヘックス戦闘後前進した後、続く移動フェイズに遥か彼方へ戦略移動していくというのも少し理不尽な気もします。
 この疑問に関しましては、デザイナーのブレネマン氏に直接尋ねてみたいと思いますので、それまでは暫定的にプレイヤー間で事前に話し合って合意点を見出していただけると幸いです。



■■■ 質問(3) ■■■

〔11.3〕戦略移動について (その3)

 
戦略移動には、移動力も移動ポイントも使用しないのでよいのでしょうか?(ルール〔11.3〕の後半)

★★★ 回答(3) ★★★

 確かに、この『自軍支配下のヘクスを辿って、任意の自軍支配下ヘクスに移動することができる』というルールの記述だと、『自軍支配下のヘクスを辿ることさえできれば、移動距離無限で移動させられる』という事が分かりにくいですね。
 ですから戦略移動には、移動力も移動ポイントも使用しないで済みます。

 言い換えるなら、戦略移動には移動力や移動ポイントを必要とせず、通常の移動に追加して移動させられます。
 例えば第2ターン第3セグメントのドイツ軍が移動ポイントを5スタック分得たとしたら、5スタックの通常移動に加えて、その他に2ユニットを戦略移動で動かすことができるということです。



■■■ 質問(4) ■■■

〔11.3〕戦略移動について (その4)

 
独軍第1ターンの戦略移動は、ターン毎に1ではなく、セグメント毎に1なのですか?

★★★ 回答(4) ★★★

 はい、セグメント毎に定数で間違いありません。
 例えば第2ターンの独軍は、合計で6ユニット戦略移動可能です(もちろん各セグメント毎に2ユニットずつ)。



■■■ 質問(5) ■■■

〔11.3〕戦略移動について (その5)

戦略移動可能なユニットの数ですが、ターン記録表には、1,2,8ターンのみに戦略移動可能な数が書いてありますが、ルール中の〔11.3〕の記載はちょっと違います。ルールが正しいのでしょうか?

★★★ 回答(5) ★★★

 これは単純にターン記録表上のスペースの問題だと思います(ちなみに原版と日本版とのターン記録表は、日本語である点を除いて全く同じフォームです)。各ターンのボックス内に両軍の戦略移動可能数を記載できればベストだったのですが・・・。
 ですから、ターン記録表上の1,2,8ターンのところに戦略移動数が記載されているのは、そのターンに何らかの数的変化が行なわれるということを表しています。
 言い換えるなら「ルール文中で述べられているのが正しい」ことになります。



■■■ 質問(6) ■■■

〔11.0〕移動について

 ルールの中で、スタック移動がありますが、1移動ポイントしか使わないスタック移動を指定したときに、スタックしたユニットは、はじめから全く違う方向に移動しても良いのでしょうか?

★★★ 回答(6) ★★★

 いえいえ、全く問題ありません。ルール〔11.0〕の下から6行目に、『同じヘクスから移動を開始したならば、スタックで移動を開始しても(スタックの移動のために1移動ポイントしか使用していなくても)、スタック内の各ユニットは別々のヘクスで移動を終了することができる』という規定が適用されます。

 ですから、最小の移動ポイントで最大の効率を生むのは、フルスタックを指定して1移動ポイントを支払い、そのスタックをバラして、各地へ個々のユニットを派遣することだと思います。
 言い換えるなら、1移動ポイントを支払って、1スタックを活性化させるといったところでしょうか。活性化させてしまえば、そのスタック内の個々のユニットがどこへ移動しようが自由というわけです。



■■■ 質問(7) ■■■

〔3.4〕 戦場の霧について

 「戦場の霧」ルールの訳注に、疑問があります。
 敵スタックに、ZOC有りのユニットが含まれているかを相手に一々確認するのは、ゲームの進行の妨げになるからZOC有りのユニットは一番上》に置かなければならない、とのことですよね。
 これは違うのではないでしょうか。そもそも「戦場の霧」ルールを採用するにおいて、相手のスタックにZOC有りのユニットが含まれているかどうかを訊ねること自体がおかしいと思います。
 この場合、「接敵するまでわからない」と解釈した方が自然だと思うのですがいかかでしょうか?

★★★ 回答(7) ★★★

 確かにこれは、過度の煩雑さを嫌って独自に訳註を入れたものです。
 師団規模のゲームで、しかも移動ポイントが極度に不足するでは、作戦/戦術級のように敵スタックがZOCを持っているかどうか疑心暗鬼になって移動させるより、作戦にのみ没頭できるよう、ZOCに関してはオープンでいいのではないかと考えます。
 もちろんルール原文には、スタック内にZOCのあるなしを確認するしないという記述はありませんが、この点はプレイ前に両者間でどちらにするか合意しておくべきだと思います。
 個人的には、たたでさえ熟考を求められる本作で、スタックにZOCが存在するのかどうかまで考えさせられるようでは辟易してしまいます。



■■■ 質問(8) ■■■

〔13.0〕 ランダムイベントについて

 
訳注にあるように同一戦闘フェイズ中にあるユニットが複数回攻撃ないし移動を行なってもよいのでしょうか?
 本文の方では「戦闘ポイントや移動ポイントの消費が必要ない点を除けば、その他の全ての通常ルールは適用される」とあります。
 この文章をそのまま解釈すれば複数回攻撃(移動)は出来ないと思うのですが?
 それとも戦闘フェイズ中の小さなフェイズということで、別フェイズと考えるのでしょうか?


★★★ 回答(8) ★★★

 『戦闘フェイズ中の小さなフェイズということで、別フェイズと考える』という解釈で間違いないと思います。
 ですから例えば、Aというユニットが攻撃を解決した際、6ゾロを出してその敵を殲滅。戦闘後前進の後、ランダムイベントを振り、その結果が友軍の1ユニットを直ちに移動させられるとあれば、そのままAを移動させて別の敵に隣接。他の攻撃でさらにランダムイベントが発生し、今度は友軍の追加攻撃が許されるなら、既に攻撃を行なったAに2度目の攻撃を行なわせる事が可能です。これは攻撃、再攻撃、3度目の攻撃(移動も同様)という結果でも同様です。



■■■ 質問(9) ■■■

〔12.82〕 戦闘後前進について

 敵が2ヘクス後退または除去された時、機械化部隊は戦闘後前進で2ヘクス進めるわけですが、2ヘクス目が大河川越しの場合、それは可能ですか?

★★★ 回答(9) ★★★

 ルール〔12.82〕には、橋の無い大河川越しの戦闘後前進は1ヘクスだけという記述はありますが、2ヘクス目に関しては記述がありません。
 しかし前後の文脈から考えて、2ヘクス目が橋の掛かっていない大河川越しの場合は、2ヘクス目の戦闘後前進は無理と判断すべきかと思います。
 もちろん、橋が掛かっていれば大河川越しの2ヘクス目の戦闘後前進も可能でしょう。



■■■ 質問(10) ■■■

〔14.0〕 シナリオ(増援)について

 シナリオにあります「ドイツ軍の増援」条件付き増援(第3SS装甲軍団)》の登場条件の一つ、『ヘクス2701〜4201のヘクス列から3ヘクス以内に進入》した場合』というのは、始点となるヘクスを含んで3ヘクスでしょうか?
 それとも含まずに3ヘクス先までなのでしょうか?


★★★ 回答(10) ★★★

 『始点となるヘクスを含まずに3ヘクス先まで』が正解だと考えられます。

 この点に関しましては、英語版原文にも正確な記述がありませんし、コンシム・ワールド内のDrive to the Baltic!会議室でも話題になっていません。(注:9/8/2000現在)

 上記の回答の根拠は、ヘクス2701を含んで3ヘクスだとすると、東リガ市まで海岸線を辿って行く場合、ヘクス2503、2604がゲーム的な秘孔となり、そこへソ連軍が進出すれば第3SS装甲軍団の登場条件に引っ掛かることなく、ドイツ北方軍集団の補給線を遮断することができてしまうからです。
 これがヘクス2701を含まずに、ヘクス2702から3ヘクスという形で数えると、ちょうど東リガ市の隣接ヘクスと合致し、北方軍集団の補給線を断つ為には、必ず第3SS装甲軍団の到来を招かざるを得ないという結果になります。
 また、もう一つの根拠は、このゲームにおける増援の登場方法です。このDrive to the Baltic!では、両軍の増援は移動力を支払って進入という形ではなく、シナリオで許された登場可能ヘクス(ターンの開始時に両軍同時)に直接配置される形をとっているからです。
 この点も、指定されたヘクス自体はカウントに含めないという根拠になり得るのではないかと考えます。



■■■ 質問(11) ■■■

〔6.0〕 支配地域について

『移動フェイズの開始時に敵ZOC下へクスに存在しているユニットは、移動の開始時に敵ZOCへクスから敵ZOCへクス下ではない他のへクスに離脱することができる』とありますが、この場合の「離脱」とはどのような意味なのでしょうか?
 敵ZOCを離脱した後移動を終了しなければならないのか、離脱後に敵ZOCへ侵入さえしなければユニットの移動力分だけ好きに動かせるのか、ZOC to ZOCでなければ非敵ZOC下へ離脱後に再度敵ZOCへ侵入できるのか等プレイ中に色々な意見が出ました。


★★★ 回答(11) ★★★

 『ZOC to ZOCでなければ非敵ZOC下へ離脱後に、再度敵ZOCへ侵入できる』という解釈で間違いありません。
 ルールの記述は、単純に「ZOC to ZOC禁止」と書けば済むところを、分かり難く書いてしまっているのです。
 ですから、移動開始時に敵ZOCにいた部隊は、敵ZOC外へ一旦出てから移動する限り全移動力を消費できますし、当然、改めて敵のZOCへ侵入することもできます。



■■■ 質問(12) ■■■

12.0 戦闘について

 「12.0 戦闘」の 「例外:大河川越しの戦闘(12.611)」とありますが、こんな項目はありません。
 正しくは「〜(12.711)」でしょう。


★★★ 回答(11) ★★★

 その通りです。単純な校正ミスで混乱させまして申し訳ございません。



■■■ 質問(13) ■■■

〔15.0〕 戦闘チットについて

 
*艦砲射撃(#11)の重巡プリンツ・オイゲンの説明で、2750トンは少なくないか?

★★★ 回答(13) ★★★

 これも単純な打ち込みミスです。申し訳ありません。
私が参照した資料では、12,750トンになっていました。



■■ 質問(14) ■■■

〔5.2〕 プレイ手順の説明

 ルールを見るとセグメントの開始時に、戦闘・移動の実行順を宣言してから(その後で)、C31ポイントを使用して戦闘・移動ポイントを決めるように読めるのですが、リプレイ記事を読むと戦闘及び移動ポイントを決定してから実行順を宣言しているようです。
 どちらが正しいのでしょうか?


★★★ 回答(14) ★★★
 
 実際のリプレイにおいては、ルール通り『戦闘・移動の実行順を宣言してから(その後で)、C31ポイントを支払って戦闘及び移動ポイントを決めて』います。
 これはリプレイ記事における記述ミスと言う他ありません。リプレイ記事では、「これを受けて移動・戦闘を宣言」と完全に反対に読める書き方をしており、誤解を招きましたことを深くお詫びします。
まことに申し訳ございませんでした。