新しいOctaMED Soundstudioのイントロダクション (NEW AN INTRODUCTION TO OCTAMED SOUNDSTUDIO) これは、OctaMEDの主要な機能の手引きです。マニュアルではプログラムのすべての機能は説明できません。もしOctaMEDの中にどう使ったらいいのかわからないことがあった時には、Helpキーを押して、説明を読んでください。 OctaMEDをロードすると、三つのウィンドウが現れます。メインコントロールからは、いくつかの重要な機能にアクセスできます。インフォメーションでは、便利なノウハウを見ることができます。真ん中のウィンドウは、トラッカーエディタといいます。これが、普通、ソングを作る時に使うウィンドウです。 <メインスクリーンのスクリーンショット> OctaMEDでソングを作ることを覚えるには、まずデモをロードして調べてみると良いでしょう。ソングをロードするには、右クリックでプロジェクトメニューからオープン(Open)を選びます。(タイトルバーの左側にあります)ソング(Song)ボタンの隣のプレイ(Play)ボタンをクリックします。終わる時には、スペースバーを押すか、ストップ(Stop)をクリックします。コンティニュー(Cont)ボタンは、一度止めたところからソングの続きをプレイします。 では、ソングの構成要素について見てみましょう。 <ソングの構成要素> <インストゥルメント(Instrument)> (例えば、シフト−右というのは、シフトキーを押しながら右向きの矢印キーを押すことを意味しています。) カレントのインストゥルメントの詳細は、メインコントロールウィンドウの一番上に表示されます。01が、その番号で、名前とサイズ(バイト)が表示されます。シフト−右で、次のインストゥルメントが表示されます。シフト−右を押すと、ソングのなかの全部のインストゥルメントを順番に表示します。 ソングに使うすべてのインストゥルメントのスロット(使用可能なスペース)は、上限の63個を超えないようにしてください。また、ここで使っているナンバーは変則的ですので気をつけてください。01 - 09, 0A - 0V, 10 - 19, 1A - 1V.のようになっています。 1Vが、最後、つまり63番目のスロットになります。 OctaMEDは、5つのタイプのインストゥルメントを使うことができます。一番簡単で、よく使われるのがサンプルというタイプです。サンプルとは現実にある音を使うことで、テープレコーダーなどの音源から音をコンピュータに入れて作ったりします。ソングの中で使われているすべてのインストゥルメントはサンプルと呼びます。 シフト−右キーを、インストゥルメントナンバーが、01になるまで押してください。インストゥルメントをプレイしてみましょう。アミガのキーボードを使います。OctaMEDでは、キーボードに2オクターブを割り当てています。ピアノの二層になった鍵盤のようなものです。 ピアノの鍵盤の配置:1オクターブ分の音階 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |C#| |D#| | |F#| |G#| |A#| | <==黒鍵(シャープ) | +--+ +--+ | +--+ +--+ +--+ | | | | | | | | | | C | D | E | F | G | A | B | <==白鍵(ナチュラル) +---+----+---+---+----+---+---+ アミガキーボードの配置 低いオクターブ 中間オクターブ 高いオクターブ(半分) | 2 3 5 6 7 | 9 0 = \ <==黒鍵 (シャープ) | Q W E R T Y U | I O P [ ] <==白鍵(ナチュラル) | | S D G H J | L ; | <==黒鍵 (シャープ) Z X C V B N M | , . / | <==白鍵(ナチュラル) 上の図を見て、音を弾いて見てください。例えば、下のように弾くと、Cメジャー(C major)のスケールになります。 Z X C V B N M Q W E R T Y U I O P [ ] シフト-右と、シフト−左で、弾いている音を変えて見てください。 <ブロック(Block)> ソングは「ブロック」といういくつかの小さい断片によってできています。ブロックは、たくさんの情報の線でできていて、トラッカーエディタ(Tracker editor)に表示されます。(真ん中のウィンドウ)一度にひとつのブロックが表示されます。 ソングの中のブロックは、64本のライン(lines)と、4つのコラム(colums)(またはトラック)で構成されています。ラインは左から000-063の順に番号がつけられています。トラックは、ウィンドウの一番上の小さい青い四角に番号が表示されています。上下キーでブロックをスクロールさせてください。トラッカーエディタの、一番右にある白またはグレーのスクロールバーをドラッグさせても同じ事ができます。 インフォメーションウィンドウ(Information window)のなかに、Bボタンの右にあるブロックステイタスディスプレイ(block status display)があります。ここでの表示は次のようになります。 6/25: Synth(part 2) この例では、ブロックナンバーの6が、現在トラッカーエディタに表示されていることになります。これをカレントブロックといいます。カレントブロックの名前が、Synth (part 2)ということになり、ブロックナンバーの25が、ソングの中の最後のブロックを表わします。最初のブロックのナンバーは1ではなく0から始まります。 トラッカーエディタの、ブロックステイタスが変わるのを見てみましょう。シフト-右と、シフト-左を使って、新しいカレントブロックを選んでみましょう。左Altキーと上、または下で、最初のブロックと最後のブロックを選ぶことができます。 現在選択しているブロックを聞いてみるには、メインコントロールウィンドウの、左側のPlayボタンを捜してください。ブロックのとなりのプレイボタンをクリックします。ブロックを止めるには、STOPか、スペースバーを押してください。続けるには、コンティニュー(Cont)をクリックします。ブロックをプレイし終わると、最初から繰り返してプレイします。十分聞いたら、止めてください。 <ブロックの内容> さて、トラッカーエディタに表示されている文字や数字、ダッシュなどは何を意味しているのでしょうか。アミガでは、音楽をプレイするのに四つのサウンドチャンネルを使っていて、それぞれが一度にひとつのサンプルをプレイすることができます。トラッカーエディタの四つのトラック(コラム)は、これらのサウンドチャンネルに対応しています。 これらのトラックに音符を入力することでソングを作ることができます。標準的な音といえば、C-2 10C32でしょう。この音はどうやってできているのでしょうか。 オクターブ プレイヤーコマンドタイプ 番号 /| | / | C - 2 1 0 C 3 2 | | \ | 音の インスト \| 名前 番号 プレイヤーコマンドレベル つまり、Cの音は、インストゥルメント番号1番、オクターブ番号2番、プレイヤーコマンド(0C32)=(音のボリュームをレベル32でプレイするという意味)でプレイされるということです。オクターブ番号とプレイヤーコマンドについては後述します。 <プレイングシーケンス(The playing sequence)> ソングを作るにはブロックをつながなければなりません。このためには、ブロックのリストを作って、どういう順番でブロックをプレイするのかを決める必要があります。このリストをプレイングシーケンスといいます。 インフォメーションウィンドウを注意して見てください。Sqに見えるようなボタンが二つあるのがわかりましたか?もう一度よく見てください。左側のは、Sgですから、もう片方のSqをクリックして、プレイングシーケンスウィンドウを開いてください。 このウィンドウには、ブロック番号のリストと名前の欄があります。左の方には番号のコラムが二つあります。左のコラムはプレイングシーケンスのライン番号です。右のコラムは、それぞれのラインのブロック番号です。ライン番号は、昇順になっていますが、ブロック番号は、ばらばらで、リストの中に同じ番号が何度も出てきます。 ソングをプレイしている時、(メインコントロールウィンドウで、ソングプレイ(Song Play)をクリックした時)プレイングシーケンスのライン001からプレイが始まります。シーケンスのブロックは順番にプレイされ、現在プレイされているブロックは青いバーで印がつきます。 ウィンドウを閉じるには、一番左上のクローズボタンを押すか、下の方にあるエグジット(Exit)ボタンを押します。 <ソングの作り方(HOW A SONG IS CREATED)> 曲についての基本的な構造について見てきましたので、次はどうやって曲を作るかについて見ていきましょう。まず、ロードした曲をクリアするためにプロジェクトメニューから、ニュー(New)を選び、現れたウィンドウから、クリアオール(Clear All)を選んでください。 <インストゥルメントをロードする(Load instruments)> デフォルトでは、OctaMEDはメモリーにインストゥルメントがありませんので、ロードする必要があります。インストゥルメント(Instr)メニューから、ロードインストゥルメント(Load Instrument)を選ぶか、メインウィンドウの名前とインストゥルメントにはさまれている小さなゲットファイル(GetFile)ボタンをクリックします。 サンプルをいくつかロードしてみましょう。(もし、ひとつもないようでしたら、たいていのPDライブラリにありますので、捜してください。)シフト-右、またはシフト-左で、インストゥルメントナンバーを選びます。ファイルリクエスタのヴォリューム(Volumes)ボタンで、正しいディスクを選んでください。シフトキーを押したままクリックすると、複数のインストゥルメントを一度にセレクトすることができます。(選んだら、OKをクリックしてください。)これで、インストゥルメントをインストゥルメントスロットにロードすることができました。 <ノートを入力する(Enter notes)> まず、ノートをプレイするのに使いたいインストゥルメントを選びます。シフト-右、シフト-左を使ってください。次に、トラッカーエディタ上に、カーソルを持っていって、ノートの場所を決めます。上下キーと、Alt-右、Alt-左を使ってください。 次に、エディットチェックボックス(メインコントロールウィンドウ)をクリックして、エディットモードのスイッチをONにします。キーボードを使ってノートを弾いてみます。ノート名、オクターブ番号、インストゥルメントナンバーが表示されます。 このオクターブ番号とは、なんでしょう。OctaMEDでは、アミガのキーボードを2オクターブに振り分けています。ところが、OctaMEDのインストゥルメントは、インストゥルメントのタイプによって、これ以上のオクターブを使ってプレイすることができるのです。例えば、3オクターブの音域のあるサンプルは、1−3というふうに番号がついています。(これがオクターブ番号です。) では、どうやって2オクターブ以上のオクターブをプレイするのでしょうか。デフォルトでは、キーボードの下のオクターブ(Z-M)はオクターブ番号1を、キーボードの真ん中のオクターブ(Q-U)はオクターブ番号2と、一番上のオクターブの半分(I-])の、オクターブ番号3の半分をプレイできるようになっています。これらを、ファンクションキーのF1からF5までを使って変えることができます。 メインコントロールウィンドウから、オクターブサイクル(Oct cycle)ボタンを見つけてください。12は、一番下のオクターブと、真ん中のオクターブのカレントの番号である1と2を 表わしています。では、F2キーを押して見てください。オクターブボタンは、23に変わるはずです。これで、下のオクターブ番号は2、真ん中のオクターブ番号は3になりました。(一番上の半オクターブはオクターブ4の半分に当たりますが、このサンプルがオクターブ3までしかプレイできないので、オクターブ4は使えないということになります。 こんがらがってきましたか?別のノートを入力してみましょう。F1でオクターブ1と2を選び、F2でオクターブ2と3とを選んでみて、音の違いを確かめてください。例えば、トラック番号0の4ラインごとにベースドラムのインストゥルメントを入れてみましょう。そして、トラック1の2ラインごとにハイハットを入れてはどうでしょう。始めは、シンプルなものから試すようにして見てください。すぐに、ノートを入力する事が簡単にできるようになってきますから。 ブロックを通してプレイするのには、メインコントロールウィンドウのブロックプレイ(Block Play)ボタンを使うことを覚えておいてください。ノートを取り除くには、(ブランクノート---0を入れるということですが)取り除きたいノートの上にカーソルを持ってきて、デリート(Del)キーをおしてください。 <新しいブロックを付け加える(そしてその長さを変える)(Add new blocks(and change their length)> デフォルトでは、ソングにはブロックがひとつしかありません。番号は0です。新しいブロックを付け加えるにはブロックメニューのニュー(New)のサブメニューから、アペンド(Append)を選びます。インフォメーションウィンドウのブロックステイタスディスプレイを見ると、ソングの最後のブロックの番号が1になっています。シフト-下で、このブロックを選ぶことができ、シフト-上で前のブロックを選ぶことができます。 通常ブロックの長さはライン64本ぶんです。■(ミュージシャンの人へ:各ラインが、16分の1音なので、4分の4拍子四つ分になります。)この長さは、ブロックメニューの、セットプロパティーズ(Set Properties)を選んで変えることもできます。ウィンドウのレングス(Length)ボックスの中をクリックして、64をデリートキーかバックスペースを使って消し、新しく長さをタイプしてリターンを押します。最高で、3200まで、ラインの数を増やすことができます。 ブロックプロパティーズ(Block Properties)ウィンドウでは、ネーム(Name)ボックスに名前をタイプしてブロックの名前をつけることができます。ここでつけた名前はブロックステイタスディスプレイに表示されます。トラック(Tracks) スライダーをつかって、トラックの番号を変えることができます(64まで)が、これは5から8チャンネルモードを使っている時か、MIDI(これについては後述します)の時に限ります。 ブロックメニューの、ブロックリスト(Block List)を選んで、ブロックリストウィンドウを開きます。このリストでは、すべてのブロックとその名前のリストを見ることができます。現在トラッカー(Tracker)エディタで、表示されているブロックが、青いバーで強調表示されます。別のブロックの名前か番号をクリックすると、それを選択できます。アペンドニュー(Append New)ボタンは、ブロックメニューのアペンドと同じ役割です。インサートニュー(Insert New)は、現在選択されているブロックの位置に新しいブロックを挿入します。(ブロックメニューのインサートと同じです。) ブロックリストは、インフォメーション(Information)ウィンドウの小さいBボタンをクリックしても開くことができます。シフトキーを押しながら、このボタンをクリックすると、ブロックプロパティーズ(Block Properties)を開くことができます。 <ブロック同士をつなぐ(Link the blocks together)> パート1.4で述べた通り、ソングを作るには、ブロックをつながなければなりません。そのためには、プレイする順序のとおりにブロックのリストを作る必要があります。このリストを、プレイングシーケンスといいます。ソングメニューの中から、プレイングシーケンス(Playing Sequence)を選んで、プレイングシーケンスウィンドウを開きます。 リストには、必ず最低でもひとつのラインがなければなりません。デフォルトではこのブロックの番号は、000になっています。リストの下にある二つの矢印でこの番号を変えます。(番号は、ソングの中の最後のブロックの番号より大きい番号にすることはできません。)インサートか、アペンドボタンを使って、ブロックの時と同じようにして新しいラインを付け加えます。ブロックリストでは、インサートトゥシーケンス(Ins to Seq)と、アペンドトゥシーケンス(App to Seq)ボタンで、現在トラッカーエディタに表示されているブロックをプレイングシーケンスに挿入したり、付け加えたりできます。 リストのすぐ下にあるディスプレイボックスには、カレントのプレイングシーケンスのライン番号と、リストの中の総ライン数が表示されています。インフォメーションウィンドウにも同じものが表示されています。フォロー(Follow)が、オンになっていると、プレイ中にカレントのプレイングシーケンス番号が、リストの中央あたりに来るように表示されます。(プレイソング(PlaySong)と、フォロー(Follow)を両方クリックして試してみてください。) <ソングをセーブする(Save the song)> プロジェクト(Project)メニューからセーブ(Save)を選びます。セーブオプション(Save Options)ウィンドウの一番上にファイル名がない場合には、ファイルリクエスタが現れますので、ファイル名を選んでください。 クリエイトアイコン(Create Icon)をオフにすると、OctaMEDがソングと一緒にアイコンファイルをセーブしなくなります。(Workbenchと使用する時) ノーコンプレッション(No Compression)サイクルボタンを何度かクリックして、いくつかの圧縮形式を選ぶことができます。(または、圧縮なし)これで、ファイルサイズを小さくすることができます。カルキュレイトサイズ(Calculate Size)は、ソングのカレントの設定でのサイズを計算します。(圧縮したソングを計算する場合には、パックド(Packed)ボタンを使ってください。) ソングをセーブするにはセーブ(Save)をクリックしてください。 <プレイヤーコマンド(PLAYER COMMANDS)> トラッカーエディタの、ノート名の右にある0000については今まで説明してきませんでした。この4桁の数字は、コマンドディジット(command digits)と言われているものです。これを使って、ノートに特別なエフェクトをつけたり、OctaMEDにしかるべき動作をするように指示を与えたりすることができます。これらのエフェクトや動作のことをプレイヤーコマンドと呼びます。 コマンドディジットは、二つづつのペアに分けられます。 コマンドタイプは、エフェクトや動作のことを言い、コマンドレベルによって、エフェクトや動作の強さ、深さ、スピードなどをコントロールすることができます。(コマンドの種類による) 例えば、パート1.3の図では、コマンドタイプOCでレベル32のノートが書かれています。タイプOCとは、「セットボリューム」の意味で、プレイヤーコマンドでボリュームレベルを32にセットしているということになります。プレイヤーコマンドの総リストは、Appendix Aに記載されています。 プレイヤーコマンドは、一度に一桁づつ入力します。カーソルをそれぞれの数字の上において(右、左キーを使います)入力したい数字を入れます。アドバンスカーソルライト(Advance Cursor Right)をオンにすると良いでしょう。(セッティング(Settings)メニューのキーボードオプション(Keyboard Options)で、ライト(Right)をクリックします。)また、19などのコマンドタイプを入力する時には、カーソルを右側のコマンドタイプの桁に合わせて、Alt-9を押します。(左側の桁は、1にセットされます。) コマンドタイプとコマンドレベルは16進数です。16進数になじみのない方は、Appendix Fを見てください。プレイヤーコマンドを上手に使うには、おおよそにでも16進数を理解しておく必要があります。 <スライドについて(Slide creation)> スライドは、注意深く個々にスライドのコマンドを入力しない限りは自動的に生成されます。エディットメニューのピッチ(Pitch)、ヴォリューム(Volume)、ジェネリックスライド(Generic Slide)などのアイテムを使います。 ピッチスライド(Pitch Slide)の機能を使うには、まずノートのピッチがどこからスライドしてどこまでスライドするのかを決めなくてはなりません。(ノートは同じトラック上になければなりません)カーソルをピッチスライドを始める位置に置きます。これは、二つのノートの間ということです。そして、エディットメニューの中のピッチスライドのサブメニューからType1かType2を選択します。両方試してみましょう。Type1は、コマンドタイプ03を使い、Type2は、コマンドタイプ01と02を使います。 ヴォリュームスライド(Volume Slide)では、二つの「セットヴォリューム(set volume)」コマンドを同じトラック上に入力しなければなりません。(コマンドタイプOC)一つは始まる時のボリュームレベル、もう一つは、終わる時のボリュームレベルです。カーソルを二つのコマンドの間に置いて、エディットメニューのヴォリュームスライドを選びます。ジェネリックスライド(Generic Slide) も、他のコマンドタイプ(OCだけでなく)を使って選択します。ジェネリックスライドも、他のコマンドタイプ(OC以外にも)の使い方を除いて、同じように使うことができます。 Soundstudioの新しいミックス(Mix)モードには、プレイヤーコマンドの追加があります。詳細はパートA.3を見てください。 <ソングを編集する(EDITING THE SONG)> パート2は、ソングの作り方をとても単純にして説明しました。特にOctaMEDでは、トラッカーエディタで、ノートの入力をもっと簡単にするエディット機能がいくつかあります。 <カット、コピー、ペースト、スワップ(Cut/Copy/Paste/Swap)について> カット、コピー、ペーストなどについては、ワープロなどでお馴染みかもしれません。OctaMEDでも、同じように使うことができます。カットは、ノートを切り取ってコピーバッファに保存します。コピーは、切り取らずにコピーバッファにノートを保存します。ペーストは、コピーバッファにあるノートをトラッカーエディタに貼り付けます。この時、前にあったノートに上書きされます。 ブロックとトラックメニューにあるアイテムは、ブロック全体とトラック全体をカット、コピー、ペーストすることを可能にします。例えば、トラック0のコピーをトラック3に配置するには、トラック0に移動して、(Alt-左、Alt-右を使います)、トラックメニューからコピーを選びます。トラック3に行って、トラックメニューのペーストを選びます。スワップは、選択されているブロックか、トラックの内容を、コピーバッファの内容と入れ替えます。 また、ノートをレンジ(range)と呼ばれている四角い範囲で指定して、カット、コピー、ペーストを行うこともできます。レンジの大きさは、ノートひとつからブロック全体まで指定可能です。トラッカーエディタ上で、左マウスボタンを押したまま、ノートを囲ってレンジを作ります。レンジは白で表示されます。マウスをトラッカーエディタの端を超えて動かすと、レンジがその方向に延長されます。(例えば、左マウスボタンを押したままスクリーンの一番下まで動かして見てください。) エディットメニューには、カット、コピー、ペーストレンジなどがあります。イレーズレンジ(Erase Range)は、レンジ内のすべてのノートをブランクノート(---00000)に変えます。レンジを間違えて指定してしまった時は、左マウスボタンをもう一度押して、キャンセルすることができます。レンジをもう一度表示したい時には、エディットメニューのリマークレンジ(Re-mark Range)を選択してください。 <トランスポーズ(Transpose)> エディットメニューから、トランスポーズを選んでみましょう。このウィンドウの機能は、カレントのプロジェクトの特定のエリアにあるノートを変更することができます。 トランスポーズ機能を使う前に、アフェクト(Affect)の下のボタンを押しておかなければなりません。これは、ソングのどのエリアにトランスポーズが影響を与えるのかということと、ノートがどのインストゥルメントでプレイされるのかということを選択します。ピッチチェンジング機能は、オクターブアップ/ダウン(Octave Up/Down)(オクターブの上下)と、ハーフステップアップ/ダウン(Halfstep Up/Down)(半音の上下)です。これらは、使ってみれば分かると思います。 チェンジノート(Change Note)機能は、ソース(Source)ノートとデスティネーション(Destination)ノートに作用します。これらのノートのボックスを左マウスボタンを押したまま順にえらんで、適切なキーを押します。(例えば、lキーは、ノートC-3を選ぶことになります。)チェンジ(Change)ボタンは、アフェクトエリア(上を参照)のすべてのノートを、ソースノートからデスティネィションノートへと変化させます。スワップ(Swap)は、ソースノートと、デスティネィションノートとを入れ替えます。 もっと複雑で強力なノート変化の機能を持つツールはリプレイスノート(Replace Notes)です。Soundstudioに初登場です。これについては、パート14.1をご覧ください。 チェンジインストゥルメント(Change Instrument)機能は、ソースとデスティネィションの両方のインストゥルメントに作用します。それぞれ必要なインストゥルメントを選んで、(シフト-左、シフト-右を使います)ソースとデスティネイションボタンをクリックします。チェンジボタンは、ソースインストゥルメントでプレイされていたノートをデスティネイションインストゥルメントに変えます(アフェクトエリア内の)。スワップは、ソースとデスティネイションの、それぞれでプレイされていたノートのインストゥルメント番号を入れ替えます。 デリート(Delete)は、ソースインストゥルメントでプレイされていたノートを削除します。 インストゥルメントスロット(Instrument Slot)のスイッチをオンにすると、チェンジインストゥルメントボタンは、インストゥルメントにプレイされていたノートではなく、カレントのインストゥルメントに作用します。ですから、チェンジをクリックしてソースインストゥルメントから、デスティネイションインストゥルメントのポジションへ移動する、スワップでこの二つのインストゥルメントのポジションを入れ替える、デリートで、メモリーからソースインストゥルメントを取り除く、つまりOctaMEDでは、5通りの方法があるのです。 <トラックの選択(Track selection)> トラッカーエディタの一番上を見てください。青いボックスは、トラックセレクターです。オンの時は青で、オフの時は灰色です。クリックして、確かめてみましょう。 これらに、二つのタイプがあるのに気づきましたか。ひとつは、トラックナンバーを表示しています。もう一つはSと書かれています。トラックナンバーの方は、それぞれのトラックがプレイされているかいないかをコントロールしています。例えば、ソングをロードしてソングプレイ(Song Play)(メインコントロール)をクリックします。ソングをプレイしながら、トラックナンバーをオンにしたりオフにしたりしてみましょう。関係のあるトラックが、オフになったりオンになったりしましたか。 これは、ブロックを編集する時にとても便利です。 Sは、Selected(セレクテッド=選択されている)です。こちらは、トラックが選択されているかいないかをコントロールします。これは、例えばエディットメニューのペーストトゥセレクテッドトラックス(Paste ToSelected Tracks)や、トランスポーズ(Transpose)ウィンドウのアフェクトセレクテッドトラックス(Affect Selected Tracks)などの編集機能に使われます。 <プログラム可能なキー(プログキー = progkeys)> プログキーは、音楽を入力することを簡単で早くすることができます。ノートや、ノートのグループ、プレイヤーコマンドなども10個のキーに割り当てることができます。割り当てられたノートは、シフトキーと0−9のキーの組み合わせで、トラッカーエディタの好きなところに入れることができます。 セッティングメニューから、プログラマブルキー(Programmable Keys)を選びます。このウィンドウのサイクルボタンで、シフト-0-9の組み合わせを使うか、右Altの組み合わせを使うかを選ぶことができます。右Altの方は、コマンドディジットだけになります。トラッカーエディタで右Altを押しながらノートを入力すると、これらのコマンドディジットがノートと一緒に挿入されます。 どちらのプログキーを使うか(0-9)をスライダーで選んでください。---00000と書いてあるボックスは、選択したプログキーの組み合わせです。プログキーは一度にひとつづつ決めてください。左マウスボタンをそれぞれの数字の上において押したまま、新しいノートや数字をキーボードで入力します。 数字を透明(xで表わされます)にしたい場合は、左マウスボタンを押したまま、リターンを押してください。数字が透明であるということは、トラッカーエディタでプログキーが入力された時に、すでにそこにあった数字のうち一致しているものは変化しないということです。例えば、組み合わせのxxxxx0000は、すべてのコマンドディジットをゼロにしつつ、ノートとインストゥルメントナンバーは変化させません。 ピック(Pick)ボタンは、カーソルの下のノート、現在マークされているレンジ、コピーバッファのどれかをカレントの組み合わせにコピーします。 <その他の編集機能についての簡単な説明> スペース(Space)(メインコントロールウィンドウ):オンの時には、ノートが入力された時にラインをいくつかづつスキップします。セッティングメニューから、キーボードオプション(Keyboard Options)を選び、スペースヴァリュー(Space Value)スライダーを使ってラインの数をセットします。(デフォルトは2です。) エキスパンド/シュリンク(Expand/Shrink)(ブロックメニュー):エキスパンドは、すでにあるラインの間に、空のラインを挿入します。シュリンクは、ラインを取り除きます。例えばウィンドウのファクター(Factor)ボックスが3の時、エキスパンドをクリックすると、二つの空のラインをそれぞれのノートの間に挿入します。(ブロックの長さが三倍になります)。シュリンクは、二つ目と三つ目のラインを取り除きます。(ブロックの長さを三分の一にします)これは、曲を早くしたりゆっくりしたりする効果があります。いろいろやってみると、はっきり分かってくるでしょう。 ハイライトオプションズ(Highlight Options)(ブロックメニュー):これを使って、カレントのブロックのラインを特定の順序で強調表示することができます。小節や、拍子をマークすることができます。四つ目のラインごとに強調表示するために、4ボタンをクリックしてみましょう。普通の64-ラインブロックでは、拍子ごとに強調されます。 <サンプルエディタ(Sample Editor)> サンプルがカレントのインストゥルメントスロットにロードされていることを確認してください。サンプルエディタから、ディスプレイメニューを選びます。(または、メインコントロールウィンドウのエディットをクリックします。)このウィンドウのくねった線は、サンプルの波形を図として表示したものです。 サンプルエディタは、サンプルの波形の一部または全部を変化させるものです。ここでは、波形の一部をコピーしてサンプルの他の場所にコピーしたり、波形のヴォリュームやピッチを変えたり、エコー効果を作ったり、その他にもたくさんのことができます。 波形の真ん中を横切っている白い線は、ゼロヴォリュームの位置を表わしています。波形上のポイントがこの白い線から遠ざかるほど、そのポイントのヴォリュームが大きいということになります。 波形表示上のヴォリュームポイント Display: 0032098 Buffsize: 32098 R Start: 0 R End: 0 +----------------------------------------------------+ <- フルヴォリューム | | | 波形表示の上半分 | <- ハーフヴォリューム | | +---------------------白線---------------------------+ <- ゼロヴォリューム | | | 波形表示の下半分 | <- フルヴォリューム | | +----------------------------------------------------+ <- ハーフヴォリューム バッファサイズ(Buffsize)の右の数字(波形図の上の真ん中あたり)は、カレントのサンプルのサイズをバイトで表わしています。(上の図では、サンプルのサイズは32098バイトです。)サンプルの長さを変えるには、この数字を新たにタイプしてください。 <拡大(Magnification)> ズームイン(Zoom In)ボタンとズームアウト(Zoom Out)ボタンで、表示を拡大、縮小してみてください。表示のすぐ下の黒い横スクロールバーが、現在表示されているサンプルの部分を表わしています。これをドラッグするか、左または右キーを使って、カレントのサンプル部分を変えることができます。ディスプレイボックス(上の左)は、サンプルのうちの何バイトが、現在表示されているかを表わしています。 表示の拡大、縮小は、一番右の小さい縦ズームスクロールバーでもできます。スクロールバーが上にあるほど、拡大率が大きくなります。プレイディスプレイをクリックすると、現在表示されているサンプルを、表示のすぐ下の右に示されているピッチ(デフォルトではノートC-2)でプレイします。このピッチを変えるには、左マウスボタンをピッチボックスの上で押したまま、新しいノートを押します。終わったら、ショウオール(Show All)をクリックして、サンプル全部を見てみましょう。 <レンジ指定(Range operations)> トラッカーエディタと同じように、左マウスボタンを押しながら波形の上を動かすと、レンジを指定できます。シフトキーを押しながらこの作業をすると、既に指定したレンジとぴったり合わせることができます。レンジの始まりと終わりのバイト位置は、レンジスタート(Range Start)と、レンジエンド(Range End)に表示されます。(一番上の右)表示されているもの全部を指定する時には、レンジディスプレイ(Range Display)をクリックします。 8つのレンジ関係のボタンが、ウィンドウの一番下近くにあります。ショウ(Show)は、レンジを表示全体に拡大します。プレイ(Play)はレンジをカレントのピッチの速さでプレイします。カット(Cut)とイレーズ(Erase)は、レンジで指定された部分を取り除きます。また、カットはレンジの部分をコピーバッファにコピーします。クリア(Clear)はレンジをクリアします。コピー(Copy)は、レンジをコピーバッファにコピーし、ペースト(Paste)は、そのコピーをレンジの始めにコピーします。リバース(Reverse)は、レンジを前後逆にします。 その他のレンジ関係の操作は、エディットメニューにかくれています。ペースト(オーバーライト)(Paste(Overwrite))は、ペーストに似ていますが、これは挿入するのではなく、既にあるサンプルの中身を上書きします。インバート(Invert)は、レンジを上下さかさまにします。Chopは、レンジ以外の部分のサンプルを取り除きます。ツールメニューの中の、カルキュレイトレンジタイム(Calculate Range Time)は、レンジ部分がカレントのピッチでプレイされた場合の時間を計算します。 <スペシャルイフェクト(Special effects)> 次に述べるのは、全部イフェクトメニューにあるものですが、チェンジピッチ(Change Pitch)とミックス(MIx)以外はすべて現在指定されているレンジに影響を及ぼします。これらはもっとも重要なイフェクトのかいつまんだ説明です。 チェンジヴォリューム(Change Volume)は、レンジのヴォリュームを変えます。スライダーでヴォリュームの始めと終わりを選びます。どちらも、もとになるヴォリュームに対するパーセンテージで表わされます。例えば、始まりを200%にして、終わりを50%にすると、元になるヴォリュームの倍のヴォリュームから、半分のヴォリュームへとだんだん小さくなるということです。チェンジヴォリュームをクリックしてヴォリュームを変えるか、4つのプリセットから選びます。(Fade In=フェードイン、Fade Out=フェードアウト、Halve=ハーフ、Double=ダブル)。マックス(Max)は、ディストーションを起こすことなしに最大値までヴォリュームを上げます。(ディストーションは、ヴォリュームの最大値を超えると引き起こされます。) ミックス(Mix)は、カレントのサンプル(ソース)とコピーバッファ(デスティネーション)をミックスして、結果をカレントのサンプルに保存します。スライダーでどの程度二つの波形をミックスするのかを決定します。(50%が、ノーマル値です。) フィルター/ブースト(Filter/Boost)は、フィルターをかけ(ノイズを減らす)、ブースト(明るくする)します。アヴェレージング(Averaging)スライダーは、強さをコントロールします。そして、すごい効果のディスタンス(Distance)は、ちょっと変わったイフェクトをかけます。 エコー(Echo)は、面白いエコー効果をもたらします。エコーを使う前に、たいていはサンプルの終わりの部分に余分なスペースを付け加える必要があります。アドワークスペース(Add Workspace)をツールメニューから選んでこの作業を行います。波形のエコーをかけたい部分と、エコーの効果のためのブランクスペースとにレンジを指定します。エコーレート(Echo Rate)は、エコーの間の間隔をバイトで表わします。ナンバーオフエコーズ(Number of Echoes)は、エコーの総数を決めます。通常はかなり低く設定します。(1-10)いろいろ実験してみることがこの機能の鍵です。 クリエイトコード(Create Chord)は、カレントのサンプルの2個から4個のノートを使ってコードを作ります。ピッチボックスで、左マウスボタンを押したまま、コードに使うノートを特定します。(8個のプリセットボタンか、4個のサイクルボタンを使うこともできます。)プレイコード(Play Chord)をクリックしてプリビューし、クリエイトコードでコードを決定し、カレントのサンプルに保存します。 <サンプルループ(Sample loops)> サンプルループとは、サンプルでプレイされたノートを止めるまで持続させるというものです。サンプルの特定のパートを繰り返しリピート(またはループ)するものです。 ループチェックボックス(Loop check box)をクリックしてみてください。(下の左)二個のループポインタが、ループされた部分を指定しています。これを調整する方法のひとつは、この中の小さくて黒い三角を波形の上にドラッグしてくることです。もうひとつは、ループポイント(Loop Point)ボタンを(ウィンドウの下の方)使う方法です。サイクルボタンを使って、ループポインタの始めまたは終わりのどちらに影響を与えるかを選びます。次に、を使って、ポインターを2バイトづつ動かすか、<0 and 0>を使って、ゼロが見つかるまでポインターを動かすかします。ループメニューは、ループの位置を決めるのにも使うことができます。 良く出来たループは、始まりと終わりが同じ値になっていることが多いものです。たいていは、ゼロです。(すなわち、ヴォリュームゼロ)ですから、<0-0>は良いループポイントを見つけるのに役立ちます。マグニフィケーション(Magnification)は、より正確なループ位置を決めるのに役に立つでしょう。また、良いループは、サンプルの中の波形を繰り返すことで見つかることがあります。(エンベロープといいます) <インストゥルメント関連のその他の機能(OTHER FEATURES RELATING TO INSTRUMENTS)> <インストゥルメントの特性(Instrument Properties)> インストゥルメント(Instr)メニューから、セットプロパティース(Set Properties)を選びます。または、メインコントロールウィンドウの、プロップス(Props)をクリックします。これらの重要なウィンドウでは、カレントのインストゥルメントの特長を変化させることができます。 一番上から順に、スライダーと矢印は、カレントのインストゥルメントをシフト-右、左を使った時と同じように選ぶ時に使います。1st/Last/L.U.は、インストゥルメントを選ぶのに使い、01/1V/は、最後に使ったインストゥルメントを選びます。フラッシュ(Flush)は、カレントのインストゥルメントをメモリーから掃き出すのに使います。 左マウスボタンをボックスの上で押したままにして、目的のキーを押してインストゥルメントのデフォルトピッチをセットします。Fキーを押すと、インストゥルメントをこのピッチでトラッカーエディタに挿入します。パーカッションインストゥルメントなどのように、ピッチが変わらないことが多いものに使うと良いでしょう。ループスタート(Loop Start)とレングス(Length)は、ループの始めと終わりをバイトで表わします。ONが、オフになっている時には、ループは一時的に無効になっています。 トランスポーズ(Transpose)は、カレントのインストゥルメントのピッチを半音づつ上下します。ファインチューン(Finetune)は、インストゥルメントを細かいステップでチューニングします。ヴォリューム(Vol)は、インストゥルメントのデフォルト(通常の)ヴォリュームをセットします。64が最大で、0は無音です。 <サンプルリスト(The sample list)> ディスプレイメニューから、サンプルリストエディタ(Sample List Editor)を選びます。サンプルリストは、あなたの集めたすべてのインストゥルメントのリストです。(単にサンプルだけではありません)このリストを使うと、インストゥルメントの構成とロードが簡単にできます。 サンプルリストエディタは、二つのリストに分かれています。ひとつは、あなたのサンプルディレクトリ、もうひとつは、これらのディレクトリに含まれているサンプルのリストです。ディレクトリのほうが空白になっているかもしれませんが、これはあなたがまだOctaMEDにどこのディレクトリにサンプルを入れるのかを指定していないからです。 ディレクトリ名をクリックして、選びます。ディレクトリを付け加える時は、アド・ディレクトリ(Add Dir)をクリックして、現れたリクエスタから目的のディレクトリを選んでください。これを繰り返して、付け加えたいディレクトを全部選びます。OctaMEDは、ディレクトリのすべてのファイルの名前をロードします。もし、これらのファイルのうちインストゥルメントでないものが含まれていた時には、そのファイルを左側のリストでクリックし、リムーブ(Remove)をクリックしてください。 カレントのスロットにインストゥルメントをロードするには、インストゥルメント名をクリックして、ロードインストゥルメント(Load Inst)をクリックします。または、サンプルリストエディタを閉じて、メインコントロールウィンドウの S リスト(SList)をクリックします。これは、インストゥルメントをロードするための縮小版サンプルリストエディタです。目的のディレクトリを選び、インストゥルメント名をクリックしてロードします。カレントのインストゥルメントを選択するには、4個のプリヴィアス/ネクスト(Prev/Next)、インストゥルメント/フリー(Inst/Free)ボタンを使います。(シフト-右、シフト-左を使うこともできます。) セーブオプションズウィンドウでは、セーブインストゥルメント(Save Instruments)チェックボックスで、ソングと一緒にインストゥルメントをセーブするかどうかを選ぶことができます。これをオフにすると、インストゥルメントの名前だけがソングと一緒にセーブされます。ソングをリロードした時に、OctaMEDは、サンプルリストを使って、サンプルディスクから必要なインストゥルメントのある場所を示し、ロードします。これはディスクスペースの節約になります。 インストゥルメントメニューから、セーブインストゥルメントを選ぶと、インストゥルメントをディスクにセーブできます。フォーマット(Format)メニューからファイル形式を選んでください。 <シンセティックサウンドエディタ(The synthetic sound editor)> サンプルよりも簡単でメモリーを消費しないシンセティックサウンドというものがあります。(シンセサウンド)シンセサウンドは、OctaMEDで人工的に生成した音です。これは、シンセティックサウンドエディタ(ディスプレイメニュー)を使います。 シンセサウンドは、一つ以上のシンプルな「波形」を使って作ります。プリセット(Preset)メニューから、あらかじめ用意された波形を選ぶこともできますし、「 ウェーブフォームディスプレイ」(二つある斑の箱のうちのひとつ)でマウスをドラッグさせて自分で波形を描くこともできます。 波形は組み合わされて、(たいていのシンセサウンドはひとつの波形からできていますがそのヴォリュームとピッチは「シンセサウンドスクリプト」(シンプルなコマンドと値のシーケンス)をつくることで変化させることができます。使用することのできるコマンドのリストは、ヘルプガイドに載っています。 これについてのインフォメーションが必要な場合は、Helpを押してフィーチャーズガイド(Features Guide)のインストゥルメントをクリックし、シンセティックサウンドのリンクにしたがってください。 <数字キーパッド(The numeric keypad)> 数字キーパッドは、アミガキーボードの一番右にある18個のキーの集まりのことです。(A600を除く)変更をしない限り(セッティングメニューでキーボードショートカットを使うなどして)、キーパッドは以下のようにレイアウトされています。 キー 1-9 インストゥルメント1-9をセレクトする 0 インストゥルメント10をセレクトする / 最後に使ったインストゥルメントをセレクトする . 最初のインストゥルメントの桁を変更する(例えば、05 -> 15, 15 -> 05)+または- 次の、または前のインストゥルメント (or) カレントのインストゥルメントのヴォリュームを1づつ上下する * カーソルに一番近いインストゥルメントの番号を選ぶ Enter Enterを押した後、A-Vのキーを押して、対応するインストゥルメントを選ぶ <MIDI機能について(MIDI FEATYRES)> OctaMEDでは、アミガのシリアルポートにつないだMIDIインターフェイスを通して、ノートとプレイヤーコマンドを外部のMIDIデバイスに送る事ができます。(例えばMIDIシンセサイザーなど) 注意:もし、このセクションの中で不確かに思うことがあったら、MIDIデバイスのマニュアルを参照してください。もっと詳細なインフォメーションが必要な場合には、Helpを押してフィーチャーズガイドからMIDIを選んでください。 OctaMEDではMIDIインストゥルメントは、厳密に言うとインストゥルメントではありません。いくつかの簡単な設定で、ノートがMIDIインターフェイスを通してそのインストゥルメントでプレイされるということです。ですから、MIDIインストゥルメントは他のサウンドのようにメモリーにロードされるわけではありません。 MIDIインストゥルメントでは、10オクターブ半の範囲をすべて使うことができます。メインコントロールウィンドウのオクターブサイクル(Oct cycle)ボタンを使うか、F1−F5キーを使ってオクターブを選択します。F1とF5を押すと、順番にそれぞれ三つの異なったオクターブを選ぶことができます。 MIDIインストゥルメントを使う前に、インストゥルメントパラメーター(Instrument Parameters)ウィンドウの設定を必要な値に変更しなければなりません。ミディチャンネル(MIDICh)は、インストゥルメントのMIDIチャンネルを設定するのに使います。(1-16)例えば、5に設定すると、そのインストゥルメントのノートはMIDIチャンネルの5を通して送られるということになります。プリセット(Preset)は、インストゥルメントのプリセットナンバーを設定します。ゼロに設定されている時は、OctaMEDはキーボードのデフォルトプリセットをインストゥルメントのMIDIチャンネルに使用します。 MIDIインストゥルメントのノートを聞くには、デフォルトヴォリュームの値をゼロより上にしなければなりません。MIDIインストゥルメントは、64のトラックを使うことができます。(ブロックプロパティーズ(Block Properties)ウィンドウを使う)。また、あみがサンプルとMIDIインストゥルメントを最初の4個のトラックではミックスすることができます。 MIDIメニューには、他にもMIDI特有のきのうと設定項目があります。MIDIアクティブ(MIDI Active)を選択するとMIDIを起動します。インプットアクティブ(Input Active)を選択すると、MIDIデバイスを使ってノートをソングに入力することができます。この時エディットモード(メインコントロールウィンドウ)と、MIDI アクティブはオンにしておく必要があります。 リードキーアップ(Read Key-Up's)は、オンの時、キーアップイベントをトラッカーエディタに記録します。(OFFFプレイヤーコマンドと同じように)リードヴォリューム(Read Volume)を選択すると、タッチセンシティブのキーボードを使っている場合に、ノートがインプットされる時にヴォリュームも一緒に「セットヴォリューム」プレイヤーコマンド(OC)としてインプットされます。 リセット・ピッチ/プリセット(Reset Pitch/Presets)は、ピッチベンダー、モデュレーションホイール、プリセットの三つをすべてのチャンネルでリセットします。(OctaMEDが、プリセットチェンジメッセージをすべてのMIDIチャンネルに送ります。) <その他のいろいろな機能(OTHER MISCELLANEOUS FEATURES)> <テンポウィンドウ(The Tempo wundow)> ディスプレイメニューから、テンポウィンドウ(Tempo Window)を選びます。このウィンドウはプレイスピード(テンポ)を設定するのに使います。基本的には、テンポスライダー以外のすべてのボタンを無視します。テンポスライダーの値が高いほど、スピードが速くなります。もっと高度な使用法についてはこの後を読んでください。 テンポモードには二種類あります。SPD(デフォルト)と、BPMです。まず、SPDモードを見てみましょう。テンポ(Tempo)と、TPLスライダーがこのモードでは使われています。それぞれのスライダーは、テンポを違った方法で変更します。違いを完全に理解するためには少し技術的な面から説明しなければなりません。心配御無用、難しくはありません。 正しいテンポを守り続けるために、OctaMEDはアミガのクロックのひとつからくる規則正しい信号に反応するようにできています。テンポはこれらの信号に関係のある二つの要素に依存しています。 1)信号と信号との間の長さ(テンポスライダー) 2)トラッカーエディタごとの信号の数(TPLスライダー) 各トラッカーエディタラインは、信号で分けられます。TPLスライダーは、ラインに対していくつ信号があるかをコントロールします。TPLを3に設定すると、二つの継続的なラインがこのように見えます。 ライン no. 信号 no. 動作 / 000 1 プレイ note C-3 / 000 2 000 C-3 10000 --\ ZOOMED --\ 000 3 001 D-2 10000 --/ ZOOMED --/ 001 1 プレイ note D-2 \ 001 2 \ 001 3 つまり、ノートは各ラインの最初の信号でプレイされます。他の信号は、ピッチスライディングなどのようなイフェクトに使われます。(とは言っても特定のプレイヤーコマンドを使って、ノートを他の信号でプレイすることもできます。) テンポスライダーは、各信号間の長さをコントロールします。値が高いほど時間の長さは短くなるので、テンポは速くなります。ノーマル4チャンネルか、MIDIソングではテンポスライダーの値は11-240にしてください。(1-10の値は無視してください)TPLスライダーは1-32に設定できます。値が高いほど、テンポは遅くなります。デフォルトでは、スライダーはそれぞれ33と6になっています。 BPMモードでは、テンポスライダーは、一分でいくつビートを打つかということをコントロールします。(メトロノームのように)例えば、値が60なら、1秒につき1ビートということになります。LPBスライダーは、1ビートについてのラインの数をコントロールします。このモードでは、TPLスライダーを6にしておかないと、正確なタイミングが得られません。 <5から8チャンネルモードの簡単な説明(5to8-channel mode in brief)> OctaMEDを使って作曲していると、最高で一度に4個のサンプルしか使えない(4個のサウンドチャンネルを使う)というアミガの能力が窮屈に思えるかもしれません。幸運なことにOctaMEDは、あと4個のエキストラトラックを使って、同時に使えるサンプルを5個、6個、7個、8個にすることができます。この機能を5トゥ8チャンネル(5 to 8-channel)モードといいます。 まず、ブロックプロパティウィンドウでトラック数を5、6、7、8、にしてみましょう。次に、ソングメニューからセットオプションズ(Set Options9を選びます。このウィンドウの左側で、目的のチャンネルモードボタンをクリックします。リクエスタで、イエス(Yes)とハーブ(Halve)をクリックし、ウィンドウを閉じます。 あいにく、これには副作用があることにすぐに気がつくのではないでしょうか。すべてのサンプルのヴォリュームは、ディストーションを最小にするために半分にされています。テンポを設定するのに別の方法があります。SPDモードで、レベル1-10しか使えません。音質も劣りますが、ハイクォリティモード(High Quality Mode)をソングオプションで選んでください。(もしあなたの機械がA500かA600だと、5、6チャンネルモードしか使えません) 詳細については、Helpを押して、フィーチャーズガイドの中のプレイバック(Playback)をクリックして5トゥ 8-チャンネルモードのリンクにしたがってください。 <ミックスモード(MIx mode)> サウンドスタジオの新しいプレイングモードは驚異のミックス(MIX)モードなのです。これは4-チャンネルと5-8チャンネルモードに代わる機能です。これは、早いプロセッサに適しています。(A1200か、それ以上) サウンドの質は劣るとはいえ、一度に64のノートが使えますが、実際のところこんなに多く必要とすることはあまりないでしょう。サウンドは、いくつかの「アウトプットデバイス」を通して送り出されます。アミガではノーマルの8ビットモード、機能強化された14ビットモード、三種類の16ビットサウンドボード、またはディスクに直接の8ビット、16ビットサンプルというところでしょう。 ミックスモードの大きな特長のひとつは、あなたの音楽にプレイングイフェクトを加えることができるということです。きっとすぐにエコー(Echo)とクロスエコー(Cross Echo)を使いたいと思うでしょう。詳細については、OctaMED V6アップグレーダーを見てください。 <ARexx> ARexxサポートは、前のバージョンへの一番大きな追加機能だったといえるでしょう。AReeは、アミガピープルの「通用語」のひとつですが、多くの人はそれがなんであるかよくわかっていないように見受けられます。OctaMEDにとっては、プログラムに新しい機能を追加する方法であり、通常のタスクの時間を短縮するための別の方法であるといえるでしょう。 ARexxは、ARexxスクリプトをタイプして使用します。ARexxはコマンドのセット(インストラクション)で実行します。ARexxでトースターをコントロールするのであれば、そのコマンドは「start toasting」、「cancel toasting」、「set timer」などになるでしょう。ここでは、OctaMEDをコンロトールするのに使うのですから、コマンドは「play song」、「open the Font window」とか、「mark a range over track 3」というふうになるというわけです。 もし、コマンドがこんなにくだけたものならいいのですが、今のところ、コンピュータにはくだけた言い回しの英語を理解するのはちょっと難しいようです。ですから、実際にはコマンドはもっと堅苦しいものです。例えば、「set instrument 04's default volume to 32(インストゥルメント04のデフォルトヴォリュームを32に設定する)」というインストラクションは、実際には二つのコマンドの「IN_SELECT 4 and IN_SETVOLUME 32」となります。 OctaMEDのARexxコマンドは、スクリプトで使用できるだけではありません。キーボードショートカットウィンドウ(セッティングメニュー)を使って、任意のキーの組み合わせで任意のOctaMED ARexxコマンドを実行するように設定することができるのです。これによって、OctaMEDをキーボードでかなりの部分制御できるということになります。OctaMEDのARexxコマンドを実行するのと同じように、キーボードショートカットでARexxスクリプトを実行するように規定することや、ARexxコマンドを他のプログラムに送ることや、プログラムをロードしたり、走らせたりすることができるのです。 プレイヤーコマンドでも同じような機能が使えるようになりました。コマンド2D01から2DFFは、上記に書かれた機能の他に、様々なARexxコマンドを実行するように設定することができます。これで、OctaMEDのコントロールはもちろんのこと、他のプログラムでさえソングの中の正確なポイントで使うことができるのです。これはマルチメディアの可能性を大きく開いたといえるでしょう。 詳しいインフォメーションは、Helpを押して、フィーチャーズガイドのARexxを選んでください。OctaMEDのARexxコマンドの総リストはAppendices DとEにあります。 <マルチモジュール(Multi-modules)> マルチモジュール(Multi Module)は、一つ以上のソングを含んだプロジェクトのことを言います。各ソングは、同じ設定のインストゥルメントを共有しています。これによって、例えばゲームの各レベルに違う曲を作る場合、同じインストゥルメントをメモリーから出し入れすることが一度ですみます。 マルチモジュールは、一曲だけを編集する時にも役立ちます。マルチモジュールの「ワークスペース」は、Deluxe Paintのスペアスクリーンオプションのようなものです。ひとつの曲をデザインし、作曲し、他の曲にカットアンドペーストすることができます。 <ソングの追加と削除(Adding and deleting songs)> インフォメーションウィンドウの左にある、Sg 01/01 < >ボタンを見つけてください。 Sgは、ソングセレクター(Song Selector)ウィンドウを開きます。このウィンドウでは、マルチモジュール内でのソングの追加と削除、カレントのソングの選択ができます。 二つの数字(現在は両方とも01)は、マルチモジュール内でのカレントのソングとソングの総数を表わしています。< は、前のソングを選びます。シフトキーを押しながらこれをクリックすると、リクエスタを表示した後で、前のソングを削除します。> は、次のソングを選びます。カレントのソングが最後の場合には、リクエスタを表示した後、新しいソングを追加します。 シフトキーを押しながら、< をクリックすると、ソングメニューから前の曲を削除することになり、> をクリックすると次の曲を追加することになります。 <インストゥルメント・リマッピング(Instrument remapping)> OctaMEDでは、ロードの時に自動的にインストゥルメントを再配置します。この機能はかなりの労力を節約してくれます。もし、メモリーに一つ以上のソングがあって、追加でソングをロードしようとすると、リマップインストゥルメントしますか?(Remap instruments?)リクエスタが現れます。 もしここで、Noをクリックするとすべてのマルチモジュール内にそれまであったインストゥルメントは消えて、新しいソングのインストゥルメントがロードされます。これは、例えばモジュールでソングと一緒に新しく違うインストゥルメントを使いたい時に使えるでしょう。 もし、Yesをクリックすると、 1)新しいソングのインストゥルメントが空いた場所にロードされ、既にメモリーに入っているインストゥルメントはそのまま保存されます。 2)新しいソングのノートのインストゥルメント番号は再配置され、これらの番号は新しいインストゥルメント位置を指し示すことになります。 Yesをクリックすることで、いろんな曲に使われていたいろんなインストゥルメントのセットは、一つの総合的なインストゥルメントのセットに入ることになります。これは、多分よく使うオプションになるでしょう。 セーブオプションズウィンドウでは、右側のサイクルボタンでマルチモジュール全部をセーブするか(デフォルト)、カレントソングだけをセーブするかを選ぶことができます。 <その他の小さい機能(Some other smaller features)> ソングメニューから、セットヴォリューム(Set Volumes)を選びます。スライダーでいっぱいのこのウィンドウは、各トラックのヴォリュームと、全体のヴォリューム(マスターヴォリューム)を設定するのに使います。ウィンドウのタイトルバーにある「relative(レラティブ)」の部分は、トラックとマスターヴォリュームの関係を示しています。例えば、マスターとトラックの両方のヴォリュームを半分(32)にすると、実際のトラックヴォリュームは4分の1(16)になるというわけです。 ソングメニューから、セットオプションズを選びます。カレントのソングの名前を(マルチモジュールではそれぞれのソングに違う名前をつける)、ネーム(Name)テキストボックスにタイプしてください。スクリーンのタイトルバーに名前が表示されます。 セッティングメニューのセーブセッティング(Save Settings)でいろいろな種類の選択や好みを設定してセーブすることができます。セーブできる設定の総リストはHelpを押して、クイックガイド(Quick Guide)からAppendicesを選択して、セッティングファイルへのリンクにしたがってください。 もしあなたの国で、A#とCの間の音をBではなくHと表記している場合には、(ドイツとフィンランドなど)セッティングメニューでミセレイニアス(Miscellaneous)を選び、H -> Bをクリックしてセッティングをセーブしてください。 以上です。このイントロダクションの最初に述べた通り、プログラムのほとんどの部分でHelpキーを押すと、インストラクションを読むことができます。マニュアルの次の部分を読むと、新しいOctaMED Soundstudioの機能についてもっと知ることができます。