インストゥルメントの新機能 Instrument Listウィンドウ SelectをInstrメニュー(Instr menu)から選びます。Instrument Listはインストゥ ルメント用のブロックリストになっており、すべてのインストゥルメントとそのサイ ズをリストアップし、そこからインストゥルメントを選ぶことができます。つまりイ ンストゥルメントの早見表であり、Instrument Propertiesウィンドウや、Shiftキー +左右矢印キーを使うのと同様インストゥルメントを選択する新たな方法なのです。 データのサイズが/のあとに表示されます。サイズのフォーマットはMain Controlウィ ンドウのinstrument size欄にあるのと同じです。注意点: サイズの単位はバイトで表示される( MIDIやシンセサイザなどのインストゥルメン トを除く)  -Synth-はシンセなどの合成音源であることを意味します  M CxxはMIDI信号の意味。xxはMIDIチャンネルの番号。もしインストゥルメントが 真のMIDIでなかったら−おそらくMIDIチャンネルのバリューセットを伴うサンプルで しょう−、それも表示されます  Hはハイブリッド・インストゥルメントを示します  EはExtSamples(2つの特別に低いオクターブを持つサンプル:MixModeでは普通の サンプルはすべて、特別なオクターブを持っています。ExtSamplesではありません)  Wは16-bit instrumentsを示す(WはWordまたはWideのW...どちらでも)  'はFast memoryにあるインストゥルメントを示す Instrument Parametersウィンドウの変更点 まず、Instrument Parametersという名称はもうなくなりました。皆が認めるように “properties”という言葉のほうが、仰々しい“parameters”よりずっとぴったり来 るし一般的です。実際プログラム全体でも、かなりの数の名称変更を行いました−す べて自己説明的になるべくして。 “ループ・ピンポン(Loop Ping-Pong)”はMixモードでのみ使われます。これがOn なら、OctaMEDは、もしサンプルのループを今までとは違うやりかた−再生と逆再生 を交互に再生します。 つまり、サンプルはそのループ部分が終わるまで再生したら、ループ部分の終点から 始点へ向かって逆再生します。そしてこんどは正方向に始点から終点まで、そして後 ろ向きに、前向きに、・・試してみて! それでループボタン(Loop gadgets)そういうわかりやすい名前になりました。 Sample Editorの変更点 Mixing Settingsの出力デバイスボタンがToccataに設定されていたら、Monitorウィ ンドウとDigitizeウィンドウがToccata Capture windowを開くようになりました。In strument Typeウィンドウの中で、現在選ばれているインストゥルメントの出力デバ イスがToccataに設定されていたら、それはすでに開いていましたが、Mixモードでは インストゥルメントのそれぞれの出力設定は無視されます。 sample editorでのperiodの値はfrequencies(周波数)になりました。周波数でその 音を特定するのはperiodを使うより一般的で、新しいMixモードではこの新しい方法 のほうが使いやすいです。 デフォルトピッチはこれまでどおり、周波数がだいたい8200HzのC-2です(周波数は、 Amiga Audio Systemも含め出力デバイスによって若干かわります)。 ピッチの初期値を変更したかったら、periodの値が自動的に周波数に変換されます。 周波数の変更の結果、Settingメニューから"Pitch In Hz"は外されます。ピッチはHz で示されています。Change Pitchウィンドウでは、sourceとdestinationの値が周波 数で与えられています。 Toolメニューに新しいサブメニュー、Raw Sample Conversionが加わりました。Raw フォーマットのサンプルをロードして音が壊れていたりノイズが入っていたりしたら、 このサブメニューを試してみてください。 OctaMEDのサンプルは"signed"フォーマットで保存されます。PCでつくられるサンプ ルの多くは'unsigned'なので、“Unsigned<->Signed”で変換します。ノイズの多い1 6ビットのサンプルには“Swap Byte Order”を使います。16ビットサンプルのそれぞ れの値は2バイトのメモリを使いますが、Swap Byte Orderはそれぞれの値のバイト数 の順番を入れ替えて、音のひずみを解決します。 メモリには、ChipとFastの2種類があります。FastメモリはChipより読み出しが速く、 データの出し入れに使うのに適していますが、AmigaではふつうサンプルはすべてChi pメモリに置いておかなくてはなりません。 Soundstudioでは、どちらのメモリを使ってもいいことになっています。Fastメモリ に空きがたくさんあれば、Instrメニューの"Load Samples To FastMem"をチェックし ます。これによってロードしたサンプルは、Chipメモリが使われることに備えて、いっ ぱいになるまでFastメモリのほうへ読み込まれます。 曲のチャンネルモードによっては、Fsatメモリからサンプルを再生させる新機能"Fas tMemPlay"を使うといいかもしれません。FastMemPlayは次のようなときに使われます:  1)4チャンネルモードのとき  2)5〜8チャンネルモードの時で、ペアトラックを含まないとき "FastMemPlay"をオンにするには、SettingメニューからFastMemPlayウィンドウを開 いてActiveをクリックします。バッファの値が16や32のように小さいときは、曲中に 合成音がある場合ディストーション値を最小にしておくとよいでしょう。バッファサ イズを増やすと、技術的には中断の回数を減らすことになるので、プロセッサのロー ドを減少させます。値の幅は16から400までです。 FastMemPlayはメモリからと同様Chipからもサンプルを再生させます。サンプルがす べてChipメモリにあったとしても、FastMemPlayをonにしてもかまいません。なぜな ら、どんな長さの(ふつう上限は131072バイトまで)サンプルでも鳴らせるし、サン プルのループのスタートポイントや長さが(偶数の値に対して)奇数値でも良いから です。 Mixモードのときは、スピードアップをはかるため(Mixモードはすべてのプロセッサ の時間を要する)、Load Samples To Fast Memが自動的にonになるようになっていま す。よってMixモードでChipメモリにサンプルを読み込むと、この設定はoffになります。 サンプルは、すべてChipメモリか、またはすべてFastメモリに読み込むようにして、 ChipとFastでわけあってはいけません。上で挙げたような1)、2)のようなチャンネ ルモードにおいてFastMemPlayが使われていない状態であれば、Chipメモリを使うよ うにしてください。またFastMemPlayはChipメモリのサンプルも鳴らせるけれども、 すべてFastメモリにいれておいたほうがスピードは速くなります。 Fastメモリにと決めたら、Chipメモリに読み込んでしまったサンプルもFastメモリへ 移動しましょう。これを行うのために、InstrメニューにMove Samples To Fast/Chip Memがあります。移動先のメモリの空きスペースがサンプルすべてを入れるのに充分 でなければリクエスタが出ます。FastまたはChipメモリの空き容量を増やしてからや りなおしてください。 Main Controlのinstrument size欄(右端)に、Fastメモリのサンプルのサポートが 新しく加わっています。もしサンプルサイズのあとに、(5892')のようにアポスト ロフィがついていたら、それはFastメモリにあることを意味しています。そうでなけ れば、普段のチップメモリ内にあります。 その他の変更 インストゥルメントをRawフォーマット以外の形式でセーブするとき、インストゥル メントのプロパティのなかで指定されているデフォルトピッチに呼応した周波数もいっ しょにセーブされるようになりました。ピッチの指定が空白なら、8363ヘルツです。 周波数を正確な音の高さに変換するのが難しいので、サンプルの周波数はロードされ ません。 Sample List Editorに新しくFormatメニューが追加されました。これはSave Instま たは Save All Instsでセーブされたサンプルのファイル形式を管理します。8ビット と16ビットサンプルには別々なメニューができたので、たとえば8ビットサンプルをR awでセーブして、16ビットのサンプルはWAVEフォーマットでセーブするということも できるようになりました。 --- Yousuke Sugawara E-Mail: synchro@tky2.3web.ne.jp