■勝手にガンダムコレクション・ミニチュアバトルゲーム(Ver.0.4:2002年7月25日版)  これは楯野が趣味で作った、“ガンダムコレクション”を使った2人用対戦型ミニチュアバトルゲームです。もちろん『ガンダム戦記』とは全く関係ありません。バンダイ様やサンライズ様とは一切関係ありませんし許可も取ってませんので、まちがっても問い合わせなどしないようにお願いします。  趣味で作っているものなので、内容は予告なし変更することがあります。御意見などは掲示板でなくメール(g_senki@mail.goo.ne.jp)でお願いいたします。  リンクや転載は御自由にどうぞ。ただし営利目的での無断使用は堅くお断りいたします。 -------------------------------------------------------------------------------- ★Ver.0.3から0.4で何が変わった?  “援護射撃”のルールを廃止し、代わりに“挟撃”“十字砲火”“包囲”を追加。移動の戦術的重要性が増しました。  旧ルールでは、障害物が少ない状況だと、ほぼ常時+3の援護射撃が発生してしまい、「戦術的」ボーナスとしての意味合いがなくなってしまう欠点がありました。味方が射線妨げないんだからそうなるわなぁ……早く気付けよ俺〜〜っ!(笑)  その他の中級選択ルールとして“潜入”を追加。挟撃と組み合わせると意外に強力かも。  電撃ホビーマガジン9月号オマケのMS-06R-1Aを使うためのデータを勝手に作成。 -------------------------------------------------------------------------------- ●どんなゲーム?  2人のプレイヤーがモビルスーツ部隊同士を戦わせて、勝敗を競うゲームです。  モビルスーツ部隊はルールに従って、【戦力点】を支払って編成します。対戦相手のMS部隊を全滅させるか、12ターン終了までに獲得した“勝利ポイント”の多い方がゲームに勝利します。 ●必要なもの  ガンダムコレクション: たくさんあるに越したことないですが、とりあえず1人5個〜10個あれば遊べます。  6面ダイス×10個以上: 6面ダイスしか使いません。  巻き尺: 曲がりくねった経路を測ることがあるので、定規より巻き尺の方が便利。ただし30cm以上の定規があると視線を測るとき重宝します。  テーブル: 最低60cm×60cmくらいは欲しいところ。1人10体以上ミニチュアを使うなら、もっと広い場所を用意した方がいいです。  目印: ミニチュアが混ざらないように、台座に何か印を書くか小さなシールを張っておくといいでしょう。  メモ用紙: いちいち台座をひっくり返して数値を確認するのは面倒な上にミニチュアの位置がズレてしまうので、自分の使っているミニチュアの性能はメモしておきましょう。“性能一覧”のプリントアウトを用意しておくと便利です。 ●ミニチュアの性能  ミニチュアの性能は台座の裏側に4桁の数字2つで記されています。例えば、F1:ジムの場合は「0533-0310」となっています。この数字は、本ルールでは以下のように使います: 1〜2桁目:【戦力点】  そのミニチュア1体を部隊に入れるために必要なコストです。強いミニチュアほど数字が大きく、弱いミニチュアほど数字が小さくなっています。ミニチュアが撃墜されるとその【戦力点】が相手の勝利ポイントに加算されます。  例:ジム(0533-0310)の【戦力点】は5です。 3桁目:【攻撃力】  ミニチュアの総合的な攻撃能力です。この数字が大きいほど、敵を撃墜しやすくなります。  例:ジム(0533-0310)の【攻撃力】は3です。 4桁目:【防御力】  ミニチュアが敵の攻撃に耐える能力です。この数字が大きいほど、敵の攻撃を受けたとき撃墜されにくくなります。  例:ジム(0533-0310)の【防御力】は3です。 5桁目:???  『ガンダムコレクション』第1期シリーズは、どれもこの数値が“0”になっています。今のところ使用しないことにしておきます。 6桁目:【直撃値】  敵に大ダメージを与えるラッキーヒット“直撃”が起きる数字です。1〜6の数値で表されています。ダメージ・ダイスで【直撃値】と同じ目が出たら、敵の【防御力】に関係なく10ダメージを与えることができます。  例:ジム(0533-0310)の【直撃値】は3です。 7〜8桁目:【耐久力】  ミニチュアが耐えられるダメージの多さです。敵の攻撃で【耐久力】以上のダメージを受けると、そのミニチュアは“撃墜”されてしまいます。  例:ジム(0533-0310)の【耐久力】は10です。 ---------------------------------------------------------------------- 『ガンダムコレクション』第1期シリーズ:性能一覧 ---------------------------------------------------------------------- 番号 形式番号 名称 性能 台座 ---------------------------------------------------------------------- A1 RX-78-2 ガンダム 1285-0110 42x25mm B1 RX-78 ガンダム(TV版) 1486-0131 42x25mm C1 RX-78NT-1 ガンダムNT-1 1275-0220 42x25mm D1 RX-77-2 ガンキャノン 0664-0610 40x24mm E1 RGM-79GS ジム・コマンド宇宙用 0653-0310 40x24mm F1 RGM-79 ジム 0533-0310 40x24mm G1 MS-06S シャア専用ザク 0844-0330 40x24mm H1 MSM-07S シャア専用ズゴック 0975-0432 45x24mm I1 MS-14S シャア専用ゲルググ 1086-0330 45x24mm J1 MS-06F 量産型ザクII 0422-0310 40x24mm K1 MS-06FZ ザクII改 0533-0310 40x24mm L1 MS-09 ドム 0764-0310 50x32mm M1 MS-09R リック・ドム 0764-0310 50x32mm N1 MS-09R-2 リック・ドムII 0864-0311 50x32mm O1 MSM-03 ゴッグ 0754-0412 50x30mm P1 MSM-04 アッガイ 0543-0512 45x24mm Z1※ MS-06R-1A ザクII高機動型 0653-0310 44(32)x30mm ※電撃ホビーマガジン2002年9月号の特別付録。通常のガンダムコレクションと台座の形が異なり、側面が丸みを帯びている。最長部で44mm、最短部で32mm。性能データは楯野が勝手に作成したもの。 ---------------------------------------------------------------------- ■ゲームの流れ ●プレイ前の準備 ○部隊の編成  まず、プレイヤーは自分が使用する“部隊”を編成します。プレイヤー同士で、何ポイントの【戦力点】を使うか話し合い、その範囲内でミニチュアを選択して下さい。これが最初のゲームなら、25ポイントで編成するのが良いでしょう。慣れてきたら、50ポイント戦や100ポイント戦にも挑戦してみましょう。  プレイヤー間の合意があれば、ミニチュアの選択に制限を付けても構いません。例えば、片方のプレイヤーは必ずジオン軍のMSから、もう片方のプレイヤーは連邦軍のMSから選ばなければならないとか、同じミニチュアは4体までとか、“シャア専用”や“ガンダム(TV版)”は1体限りなどのように。 ※基本ルールのみでプレイする場合、ガンダム(TV版)、ガンダムNT-1、シャア専用ザク/ズゴック/ゲルググの【耐久力】は14にして下さい。でないと他の機種で墜とすのが絶望的に難しくなります。 ○先制権の決定  各プレイヤーは、6面ダイスを1個振り、出目の大きい方が先攻になります。出目が同じ場合は振り直して下さい。  もし、“部隊の編成”のときに【戦力点】を使い切っていなかったら、未使用のポイント分だけ余計にダイスを振れます。一番大きい出目が複数出た場合、1個につき出目を+1できます。  例えば、50ポイント戦で45ポイント分しか使っていないなら、6D6して一番大きい目を選ぶことができます。6D6した結果が2、3、3、5、5、5だった場合、一番大きい目の5に+2して7にできます。万一、最終的な出目が同じだった場合(相手が6を2つ出した場合など)は、振り直しになります。追加のダイスは振り直しの際にも使えます。 ○初期配置  テーブル上の、ゲームに使用する範囲を“フィールド”と呼びます。  各プレイヤーはフィールドを二等分した片方を自軍フィールドにします。選択権は先攻プレイヤーにあります。  次に、自軍のフィールドにミニチュアを配置します。  各ミニチュアは、それぞれ5cm以上の間隔を置いて、自軍フィールドの端から10cm以内の範囲に置かねばなりません。  ミニチュアは、後攻のプレイヤーから交互に1個ずつ配置していきます。  配置が終了したらゲーム開始です。 -------------------------------------------------------------------------------- ■ゲームの進行  ゲームは先攻プレイヤーと後攻プレイヤーが交互にターン(手番)を持つ形で進行します。各プレイヤーは自分のターンに以下のような組み合わせで行動を行うことができます。プレイヤーは、自分のターンの開始時に、どの組み合わせで行動するか宣言しなければなりません。 移動行動1回と攻撃行動1回 移動行動2回  行動1回につき1つのミニチュアを動かすことができます。移動行動と攻撃行動は、どちらを先に行っても構いません。  移動行動と攻撃行動は、同じミニチュアに行わせても、別々のミニチュアに行わせても構いません。  “移動行動2回”で、1ターンに同じミニチュアを2回移動させることはできません。 ○第1ターン  ゲーム開始直後の第1ターンだけは、自分のミニチュア全てを1回ずつ移動させることができます。ただし、攻撃行動や2回目の移動はできません。 ●移動行動  自分のミニチュアの中から好きなもの1体を選んで移動させます。移動できる距離はミニチュアの種類に関係なく15cm以内です。移動経路は直線である必要はありません。経路の長さが15cm以内である限り、どんなに曲がりくねっていてもいいのです。  距離は、台座の縁の好きな位置を基点に測って下さい。移動の際、ミニチュアは好きな方向に向けて構いません。  攻撃行動で“突撃”を行う場合を除き、敵味方に関わらず他のミニチュアと台座を接する位置に移動することはできません。最低1cmは離して下さい。  敵味方に関係なく、他のミニチュアは移動を妨害します。すでに他のミニチュアが存在している場所を通過することはできません。並んでいるミニチュアや障害物の間を通り抜けるには、移動させるミニチュアの台座の、幅の狭い方の辺より広い隙間が必要です。 ●攻撃行動  プレイヤーは、1体のミニチュアに“射撃”“突撃”のいずれかを行わせることができます。 ○射撃  自分のミニチュアから30cm以内にいる敵ミニチュアを攻撃します。  射撃を行うためには、自分のミニチュアと敵ミニチュアの間に“視線”が通っていなければなりません。視線は、自分のミニチュアの台座の縁から、敵ミニチュアの台座の縁に向かって直線を引き、その線が他の敵ミニチュアや障害物を横切っていなければ“通っている”ことになります。線は土台のどこから引いても構いません。味方のミニチュアは視線を妨害しません。 ○突撃  自分のミニチュアから15cm以内にいる敵ミニチュアを攻撃します  突撃を行うためには、自分のミニチュアと敵ミニチュアの間に“視線”が通っていなければなりません。視線については上記の“射撃”の項を参照して下さい。  プレイヤーは、目標の敵ミニチュアに対して視線がつながる最短距離の経路を通って、台座の縁の辺と辺が接触するように、突撃するミニチュアを移動させます。辺と辺が最低1cmは接触させねばなりません。  突撃を行ったミニチュアは、この攻撃行動で【攻撃力】ダイスを1個余分に振ることができます。複数の自軍ミニチュアが1体の敵ミニチュアに突撃している場合、追加の1体ごとに、攻撃するミニチュアの【攻撃力】に+2(最大+6)できます。  敵味方のミニチュアが台座を接している状態にあるとき、どちらのミニチュアも射線を妨害するようになります。味方のミニチュアと台座が接触している状態の敵ミニチュアに射撃することはできません(突撃はできます)。 ○攻撃行動の手順  “射撃”、“突撃”とも、攻撃行動は以下の手順で解決します。 [1]:目標の選択  攻撃側プレイヤーは、自分のミニチュアの中から1体を選び、そのミニチュアから攻撃可能な位置関係にある敵ミニチュアを1つ選択して“射撃”か“突撃”を宣言します。プレイヤーは宣言の前に距離を測って構いません。その結果、攻撃が実行できない距離だった場合、攻撃側プレイヤーは攻撃させるミニチュアや攻撃目標を選び直すことができます。  突撃を行うなら、距離を測った後、ミニチュアを移動させて下さい。 [2]:【攻撃力】ダイスを振る  まず、攻撃側プレイヤーは、攻撃するミニチュアの【攻撃力】を言います。  次に、防御側プレイヤーは、攻撃を受けるミニチュアの【防御力】を伝えます。  攻撃側プレイヤーは、【攻撃力】から相手の【防御力】を引いた数だけダイスを振ります。これを“【攻撃力】ダイス”といいます。  【攻撃力】−【防御力】が0以下だった場合でも、最低1個(“突撃”しているなら最低2個)は【攻撃力】ダイスを振ることができます。  例:【攻撃力】7のリックドムが【防御力】3のジムを射撃で攻撃する場合、7−3=4個の【攻撃力】ダイスを振ります。 [3]ダメージの適用  [2]で振った【攻撃力】ダイスで、敵ミニチュアを撃墜できたかどうか判定します。  【攻撃力】ダイスの出目を、それぞれ相手の【防御力】と比べます。【防御力】より小さい出目は、ダメージになりません(攻撃はかわされたか、装甲やシールドに弾かれたのです)。  【攻撃力】ダイスの出目の中に、攻撃に用いたミニチュアの【直撃値】と同じ値のものがあれば、“直撃”というラッキーヒットを与えることができます。“直撃”になった出目は、実際の目に関係なく“10”として数えます。そのため直撃によるダメージは、【防御力】で防ぐことはできません。  次に、攻撃側プレイヤーは【防御力】以上の出目を合計し、ダメージを算出します。ダメージが相手の【耐久力】以上なら、そのミニチュアを撃墜することができます。  ダメージが相手の【耐久力】未満だった場合、攻撃は失敗に終わります。  ダメージは、攻撃1回ごとに判定し、累積しません。  例:【攻撃力】7、【直撃値】3のリックドムが、【防御力】3、【耐久力】10のジムに射撃攻撃します。攻撃側プレイヤーは4個の【攻撃力】ダイスを振り、1、2、3、6の目が出ました。1、2の目はジムの【防御力】より小さいので無視し、3の目は直撃なので10として数えます。ダメージは10+6=16。これはジムの【耐久力】以上なので、ジムは撃墜されたことになります。 [4]攻撃行動の終了  ミニチュアが撃墜されたなら、それをフィールドから取り除き、【戦力点】を攻撃側プレイヤーの勝利ポイントに加算します。撃墜されていなければ、どちらのミニチュアもそのままの位置にとどまります。  これで攻撃行動は終了です。 ○挟撃  攻撃目標の敵ミニチュアを挟むような位置関係に他の味方ミニチュアがいれば、攻撃にボーナスが加わります。  挟撃は以下のような状況で発生します: 射撃の場合:射撃を行うミニチュアと、その敵ミニチュアを射撃できる状態の自軍ミニチュアの台座のどこかを直線で結び、その線が攻撃目標の敵ミニチュアの台座のどこかを横切っている場合。ただし、その線が視線を遮る障害物や、突撃状態のミニチュアの上を通っていてはならない。 突撃の場合:2体の自軍ミニチュアが、1体の敵ミニチュアを挟むような位置関係で突撃状態(敵と台座を接している状態)になっている場合。  上記の条件を満たしているなら、攻撃を行うミニチュアは【攻撃力】ダイスを1個余分に振ることができます。 ○十字砲火  同一の敵ミニチュアを“挟撃”できる位置関係にある自軍ミニチュアが2組あるなら、攻撃を行うミニチュアは【攻撃力】ダイスを(1個でなく)2個余分に振ることができます。 ○包囲  四方を敵ミニチュアや障害物に囲まれ、1cmを越える移動ができなくなっているミニチュアは“包囲”されているものと考えます。このミニチュアに対する攻撃は、【攻撃力】ダイスを2個余分に振ることができます。(これは他のボーナスに加算できます)  突撃(や中級ルールの「突撃状態での隊列変更」)によって、敵ミニチュアの台座の四辺すべてに隙間なく自軍ミニチュアを接触させることができた場合、“完全包囲”状態になります。完全包囲された敵ミニチュアは、【攻撃力】ダイスを振るまでもなく撃墜されたことになります。 ●ターン終了  自分のターンの行動が全ておわったら、対戦相手のターンに移ります。   ■ゲームの終了  第12ターンの終了時点で、勝利ポイントの多いプレイヤーがゲームの勝者となります。  第12ターン終了前でも、相手プレイヤーのミニチュアを全滅させれば、ゲームに勝利します。 -------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- ■中級ルール  基本ルールに慣れたら、中級ルールにチャレンジしてみましょう。  中級ルールの遊び方は基本ルールと同じですが、いくつかの新しい要素を追加します。 ●小隊  複数のミニチュアをひとまとめにした“小隊”を組むことで戦闘力を向上させるルールです。量産型ザクIIのような弱いミニチュアでも、数の力でガンダムのような強いミニチュアとも互角に戦えるようになります。  プレイヤーは、[プレイ前の準備:部隊の編成]の時点で、自分のミニチュアの中から3体まで選択し、台座の縁の辺と辺が1cm以上接するように配置します。プレイ中、このひとまとまりのミニチュアは“小隊”として行動させます。小隊を組んでいるミニチュアは、ルール上まとめて1つのミニチュアとして扱います(小隊は、本ゲームにおいて“突撃”を行う場合を除いて他のミニチュア同士の台座を接触させてはならない、というルールの例外となります)。  小隊のミニチュアは、常に台座の辺と辺が接触した状態でなければなりません。戦闘で撃墜されて接触が断ち切られた場合、残っているミニチュアのどちらかを即座に最短距離で移動させ、接触した状態にしなければなりません(上級ルールを使用している場合、向きが変わらないように移動させねばなりません)。 ○小隊の移動  小隊のミニチュアは、常に台座の辺同士を接触させた状態で一緒に移動させます。  小隊を移動させる場合、小隊内の好きなミニチュアを起点に距離を測り、そのミニチュアを移動させた後、それと台座が1cm以上接するように他のミニチュアを置いて下さい。  ただし、最初に移動させたミニチュアより遠くに他のミニチュアを置くことはできません。  例えば、 ■ ■□ を右に移動させる場合、 ■■□ や ■□ にはできますが、  ■ □■ や ■□■ のような置き方にはできません。  ■ ○小隊の【攻撃力】  小隊の【攻撃力】は、小隊を組んでいるミニチュアの中で一番高い数値に、他のミニチュア1体につき+1したものです。【直撃値】は一番低い値のものを使用します。  自分の【攻撃力】−相手の【防御力】が0以下だった場合、最低でも小隊のミニチュア数の個数だけ【攻撃力】ダイスを振ることができます(“突撃”しているならミニチュア数+1個振ることができます)。  例:ガンダム(TV版)とジム2体による小隊は、【攻撃力】10、【直撃値】1として攻撃を行います。3機編成なので、この小隊は相手の【防御力】に関わらず、最低3個の【攻撃力】ダイスを振れます。突撃していれば、最低でも4個振れます。 ○小隊の【防御力】  小隊を攻撃する場合、攻撃側プレイヤーは【攻撃力】から相手の[小隊で一番高い【防御力】+他のミニチュアの数]を引いた数だけダイスを振ります。小隊を組んでも個々のミニチュアの【防御力】は上昇しません。  また、攻撃行動の[ダメージの適用]ルールが若干変わります。攻撃側プレイヤーは【攻撃力】ダイスを振った後、小隊内のミニチュアに出目を割り振ってダメージを与えます。  例:ガンダム(TV版)(【防御力】6、【耐久力】31)、ガンキャノン(【防御力】4、【耐久力】10)、ジム(【防御力】3、【耐久力】10)で構成された小隊が攻撃を受けました。攻撃側の小隊の【攻撃力】は12、防御側の[小隊で一番高い【防御力】+他のミニチュアの数]は6+2=8です。  攻撃側プレイヤーは【攻撃力】ダイスを4つ振り、1、3、4、6が出ました。  1の目はどのミニチュアにもダメージを与えられません。攻撃側が【直撃値】3のドムだけで構成されていたため、3の目は直撃になり、どのミニチュアにでも10ダメージを与えられます。  しかし、どう出目を割り振っても【耐久力】31のガンダム(TV版)は撃墜できません。そこで攻撃側プレイヤーは“直撃”の3の出目をガンキャノンに、4と6の出目をジムに割り振りました。【耐久力】10がしかないガンキャノンとジムは撃墜されてしまいます。 ○小隊と突撃  小隊はまとめて1体のミニチュアとみなしますので、どれか1体の台座を敵ミニチュアと接触させることができれば、突撃が成立します。 ○突撃状態での隊列変更  移動行動を使うことによって、突撃状態(敵ミニチュアと台座を接している状態)にある小隊は敵ミニチュアとの接触を保ったまま突撃中の自軍ミニチュア移動させたり、隊列を変えたりできます。  この移動においては、小隊移動の「最初に移動させたミニチュアより遠くに他のミニチュアを置くことはできない」というルールは適用されません。1cm以上の接触を保っていれば好きな形に隊列を変更できます。 ○小隊の解散と再編成  プレイヤーは自分のターンにいつでも小隊の“解散”を宣言することができます。解散を宣言した小隊から、1体ないし2体のミニチュアを、台座が接触しない位置に1〜3cmだけ移動させて下さい(これは“移動”に数えません)。  プレイヤーは、移動行動で、自軍ミニチュア同士が台座が接する状態にミニチュアを移動させ、“再編成”を宣言することで、新たに小隊を組んだり、既存の小隊に新たなミニチュアを追加することができます。 ○小隊編成の制限  以下に挙げるミニチュアは、ひとつの小隊に1体までしか入れることができません:  A1:ガンダム、B1:ガンダム(TV版)、C1:ガンダムNT-1、G1:シャア専用ザク、H1:シャア専用ズゴック、I1:シャア専用ゲルググ  以下に挙げるミニチュアは、同じ小隊に入れることができません:  B1:ガンダム(TV版)、C1:ガンダムNT-1、G1:シャア専用ザク、H1:シャア専用ズゴック、I1:シャア専用ゲルググ ●障害物(選択ルール)  これはフィールドに移動や視線を妨害する物を配置することで、より戦術性の高いゲームにするためのルールです。  [プレイ前の準備]で先制権を決め、自軍のフィールドを選択した後、先攻のプレイヤーは、6面ダイスを1個振ります。出目の1/2(端数切り上げ)が、自分のフィールドに置ける“障害物”の数になります。  “障害物”は移動と視線を妨害します。障害物の上を通過したり、射線が障害物をまたがるような射撃はできません。“障害物”に使うのは、空き缶でもCDのケースでも筆箱でも構いません。持っているなら情景模型の建物や木々を使うと雰囲気が出ます。障害物は一番幅の広い部分が10cmあるごとに1個として数えます。  後攻のプレイヤーも、先ほど先攻のプレイヤーが振ったダイスの出目の1/2(端数切り上げ)までの“障害物”を自分のフィールドに置くことができます。  障害物の配置は、後攻のプレイヤーから順番に、交互に1個ずつ置いていきます。 ○湖  配置のときに宣言することで、上にミニチュアを置けるような障害物(ハンカチや下敷きなどが便利)を“湖”として扱うことができます。湖は一番幅の広い部分が15cmあるごとに障害物1個として数えます。  湖は視線を妨害しません。湖の上は移動することはできますが、湖が移動経路にかかっている場合、ミニチュアの移動できる距離は半分(端数切り捨て:つまり7cm)になってしまいます。  水陸両用モビルスーツ(ズゴック、ゴッグ、アッガイ)は、移動に制限を受けません。  湖の上にいる間、水陸両用モビルスーツ以外のミニチュアは【攻撃力】と【防御力】に−1のペナルティを受けます。また、湖の上にいる水陸両用モビルスーツを攻撃する場合、水陸両用でないミニチュアは【攻撃力】に−1されます。 ●ミニチュアの特殊能力(選択ルール)  ミニチュアの機種や、武装/塗装バリエーションに応じて特殊能力を付与するルールです。  特殊能力によるボーナスは、通常の小隊編成によるボーナスに加算できます。 ○A1:G-3ガンダム  A1には塗装バリエーションに“G-3ガンダム”があります。G-3ガンダムは【耐久力】が10ではなく20になります。 ○B1:ガンダム(TV版)  小隊を組んでいない場合、移動できる距離が通常の15cmでなく20cmになります。突撃の際にも20cm移動できます。 ○A1:ガンダム、B1:ガンダム(TV版)、D1:ガンキャノン  いずれかのガンダム1体と、マーキングが108、109のガンキャノン1体ずつで小隊を組んでいる間、それぞれの【耐久力】が+10されます。 ○D1:ガンキャノン  スプレー・ミサイル・ランチャーを装備しているミニチュアは、射撃攻撃時の【攻撃力】に+1、突撃時の【攻撃力】に−1されます。  小隊を組んでいない場合、射撃できる距離が通常の30cmでなく40cmになります。 ○E1:ジム・コマンド宇宙用  マーキングが-1、-2、-3のミニチュア1体ずつで小隊を組んでいる場合、【攻撃力】と【防御力】と【耐久力】が+1されます。 ○F1:ジム  ビーム・スプレーガンの代わりにビーム・サーベルを持っているミニチュアは、射撃攻撃時の【攻撃力】に−1、突撃時の【攻撃力】に+1されます。  マーキングがEFSF01、EFSF02、EFSF03のミニチュア1体ずつで小隊を組んでいる場合、【攻撃力】と【防御力】と【耐久力】が+1されます。 ○G1:シャア専用ザク  小隊を組んでいない場合、移動できる距離が通常の15cmでなく45cmになります。突撃の際にも45cm移動できます。  ザク・マシンガンの代わりにヒートホークを持っているミニチュアは、射撃攻撃時の【攻撃力】に−1、突撃時の【攻撃力】に+1されます。 ○H1:シャア専用ズゴック  小隊を組んでいない場合、移動できる距離が通常の15cmでなく30cmになります。突撃の際にも30cm移動できます。  小隊を組んでいない場合、または小隊が水陸両用モビルスーツ(ズゴック、ゴッグ、アッガイ)だけで構成されている場合、“湖”扱いの障害物の上をペナルティなしで移動できます。 ○I1:シャア専用ゲルググ  小隊を組んでいない場合、移動できる距離が通常の15cmでなく30cmになります。突撃の際にも30cm移動できます。  ビーム・ライフルの代わりにビーム・ナギナタを持っているミニチュアは、射撃攻撃時の【攻撃力】に−1、突撃時の【攻撃力】に+1されます。 ○J1:量産型ザクII  ザク・マシンガンの代わりにザク・バズーカを持っているミニチュアは、射撃攻撃時の【攻撃力】に+1、突撃時の【攻撃力】に−1されます。  小隊全部が同じマーキングの量産型ザクIIで構成される場合に限り、4体のミニチュアで小隊を組むことができます。  また、小隊に同じマーキングの量産型ザクIIが3体以上いる場合、量産型ザクII全機の【防御力】と【耐久力】が+1されます。 ○K1:ザクII改  小隊全部が同じマーキングのザクII改で構成される場合、【防御力】と【耐久力】が+1されます。  “グラーフツェッペリン所属部隊”マーキングのザクII改は、同じマーキングのリック・ドムIIと小隊を組んでいる場合も、同じボーナスを得られます。 ○L1:ドム  ジャイアント・バズの代わりにヒートサーベルを持っているミニチュアは、射撃攻撃時の【攻撃力】に−1、突撃時の【攻撃力】に+1されます。  小隊が03、02、06のマーキングのミニチュア1体ずつで構成されている場合、パイロットが“黒い三連星”であると見なします。【攻撃力】と【防御力】が+1、【耐久力】が+10されます。“黒い三連星”は1部隊に1つしか入れることができません。条件を満たす小隊が2つ以上ある場合は、1つに印をつけて区別して下さい。  “黒い三連星”とは別に、小隊全部が同じマーキングのドムで構成される場合、【防御力】と【耐久力】が+1されます。 ○M1:リック・ドム(ビームバズーカ装備)  小隊を組んでいない場合、A1:ガンダム(G-3も含む)かB1:ガンダム(TV版)に与える“直撃”のダメージは10点でなく30点になります。  小隊全部が同じマーキングのリック・ドムで構成される場合、【防御力】と【耐久力】が+1されます。 ○N1:リック・ドムII  小隊全部が同じマーキングのリック・ドムIIで構成される場合、【防御力】と【耐久力】が+1されます。  “グラーフツェッペリン所属部隊”マーキングのリック・ドムIIは、同じマーキングのザクII改と一緒にいる場合も、同じボーナスが得られます。 ○O1:ゴッグ  小隊を組んでいない場合、または小隊が水陸両用モビルスーツ(ズゴック、ゴッグ、アッガイ)だけで構成されている場合、“湖”扱いの障害物の上をペナルティなしで移動できます。 ○P1:アッガイ  右手の爪を伸ばした状態のミニチュアは、射撃攻撃時の【攻撃力】に−1、突撃時の【攻撃力】に+1されます。  小隊を組んでいない場合、または小隊が水陸両用モビルスーツ(ズゴック、ゴッグ、アッガイ)だけで構成されている場合、“湖”扱いの障害物の上をペナルティなしで移動できます。 ○Z1:ザクII高機動型  量産型ザクII、ザクII改と小隊を組む場合、ザクII高機動型は他のザクと同じタイプの同じマーキングの機体として扱います。例えば、量産型ザクII3体と小隊を組み、同じマーキングの機体が3機以上あることによる【防御力】と【耐久力】への+1のボーナスを得ることができます。  小隊がザクII高機動型3体で構成されている場合、パイロットが“黒い三連星”であると見なします。【攻撃力】と【防御力】が+1、【耐久力】が+10されます。“黒い三連星”は1部隊に1つしか入れることができません。条件を満たす小隊が2つ以上ある場合は、1つに印をつけて区別して下さい。  ※ザクII高機動型付属の台座は、他のもの違って側面が丸みを帯びた形状になっています。この部分に台座を接触させる場合に限り、突撃や小隊の隊列などで「辺と辺を最低1cmは接触させねばならない」というルールは適用されません。 ●その他の選択ルール ○潜入:  シャア専用ズゴック1体とアッガイ2体、またはアッガイ3体で構成された小隊は、初期配置の時点で“潜入”を宣言できます。“潜入”を宣言した小隊は第1ターン開始時点でフィールドから取り除かれます。  第2ターン以降、自分のターンの開始時にプレイヤーは潜入した部隊をフィールドに登場させるかどうか選択できます。 登場させることにしたなら1D6して下さい。1〜4の目が出れば、フィールドの四辺から10cm以内の好きな場所、または“湖”の障害物上に潜伏させた小隊を出現させることができます。5〜6の場合、もう一度1D6して下さい。1〜3の場合、対戦相手が選んだ場所(フィールドの四辺から10cm以内、または湖の上)に小隊が出現します。4〜6の場合、このターンには出現できなかったことになります。  潜伏していた部隊を、他のミニチュアと接触するような位置に出現させることはできません。 -------------------------------------------------------------------------------- ■デザイナーズ=途中経過=ノート:  とりあえず、また問題点を修正しました。  Ver0.3でも書きましたが、本ルールでは学校にある普通の机を向かい合わせに並べた広さを、基本のフィールドの大きさとして設定したいと考えています。もし、これを読んでいる方に中高生(またはその教員)の方がいらっしゃるなら、教室にある机の大きさを教えていただけると助かります(やはり中高生はこんなのプレイしないのかな……?) --------------------------------------------------------------------------------