------------------------------------------- ガンダム戦記Q&A集(1) Special Thanks to G-Factory ------------------------------------------- 9: P246のグフカスタムの基本性能は、正しくは以下の通りです: 形体 =MS 使用技能 =〈MS操縦〉 反応修正 =−3 回避基本値 =(9) イニシアティヴ =(5) パワー =7 走行 =6 スラスター =6 2000年1月15日(土) 17:15 ------------------------------------------- 26: Q、メカニックシートの<砲撃>と<ミサイル>の欄にある<MS白兵戦>というのは間 違いなんでしょうか? A、間違いです。〈砲撃〉基本値には〈砲撃〉が、〈ミサイル〉基本値には〈ミサイル〉 を用います。 Q、ダメージはどこに記入したら良いのでしょうか? (僕は特記事項のところにMSの絵を描いて装甲値・耐久度や×を書いたり、装甲値と耐 久度の欄に「7/3」というように / をつけて書いたりしています) A、現在のシートには記入欄はありません。使いにくいですよね、確かに。 時期ははっきりと言えませんが、もっと使いやすいキャラクターシートを作る予定です。 すみませんが、もうしばらく現行のシートを使っていて下さい。 2000年1月23日(日) 2:31 ---------------------------------------- 27: Q、P.125のコラム「外見値なんていらない?」と、P.176からのキャラクター データの外見値とではどちらが正しい数値なのでしょうか? A、P176からのキャラクターデータが正解です。P125の表は近々改訂版をアップロードし ます。 私的にはP125にあるのが正解なんですけどねぇ(笑)  裏話をしてしまいますと、私が最初に作ったのが、現在P125に載っている表です。し かし、最終入稿直前、ルール担当の岡田から「キシリアが外見値8でミライが6ってのは どういうワケだ」といちゃもんをつけられまして……社内で多数決を取った結果、私が負 け、岡田説が最終稿となってP176以降のような結果となりました。 しかし、私の怨念によるものか、編集さんもキシリアファンだったのかは不明ながら、P 125には何故か修正前の原稿が掲載されてしまいました。  映画版で安彦さんが原画描いたキシリアは美人だったと思うけどなあ……。と、いうワ ケで、キシリアとフラウ・ボウの外見値が下がったのは、岡田伸という男のせいです。フ ァンの皆さんの御意見をお待ちしております(^_^; 2000年1月23日(日) 2:34 ----------------------------------------- 34: Q、パーフェクトジオングの、ビームソードは、いわゆる手持ちのビーム剣なのでしょう か。 A、すいません。誤植です。 MSV等の設定では、パーフェクトジオングに白兵戦用兵器はついていません。 プラモ狂四郎にでてきたヤツは持ってましたが。 2000年1月24日(月) 22:55 ---------------------------------------- 53: 艦船のスペックのズレ 大型艦船データのいくつかにおいて、基本性能欄の項目名が間違っています。 正しくは左から、 形態/使用技能/クルー/反応修正/回避基本値/イニシアティヴ/航行速度/旋回半径 2000年1月28日(金) 22:42 ---------------------------------------- 54: Q、大型艦船の方向がよくわかりません。 A、基本的に中心ヘクス(縦のヘクス数が偶数の場合には中心から中心にある2つのヘク スのうち前の方)を基準に考えてください。武装の範囲については、近日中に図表をアッ プする予定です。 Q、大型艦船の旋回はどのように処理するかわかりません。 A、大型艦船および【移動値】17以上で移動中のユニットは、1辺(60度)の方向転換を 行うために、まず一定ヘクスの直進を行わなくてはなりません。例えば、旋回半径3のペ ガサス級は、まず3ヘクス直進した後でなければ、1辺分の方向転換を行えないのです。 つまり、3ヘクス進む→60度回頭→3ヘクス進む→60度回頭、といった感じになります。 Q、大型艦船の旋回先にMSがいた場合、どう処理するのでしょうか? A、P.163の「特攻」ルールを適用し、MS/MAの場合は〈MS格闘〉を、それ以外の 機体の場合は操縦に使用する技能を用いて判定してください。 大型艦船のパワーは艦体の耐久度÷2です。大型艦船の反応修正は低いので、MSが回避 に失敗する可能性は少ないでしょう。もし衝突すれば、MSと艦船の双方が大ダメージを 受けます。 Q、“HW”ダメージがMSデータでは+1HWとされていますが、+1というのがよくわかり ません。    A、+1の前に書かれている数値が武装固有のダメージ、+1が機体のパワーランクによ る修正です(P.190参照)。ですから、例えばザクIIがヒートホークを振るった場合、 9+1=10キルのダメージを与えます。 2000年1月28日(金) 22:42 ------------------------------------------ 55: Q、予備マシンガンはいくつ装備できるのでしょうか? A、明確な設定はありませんが、目安として、腰の左右側面と背面に1つずつマウントが あると考えてください。これにより、マガジン3つとか、バズーカ1門+マガジン2つと いった装備が可能になります。 (上記はあくまでも目安にすぎません。細かい判断が必要な場合には……プラモの作例を 参考にするという手もあります。) Q、『宇宙空間で四肢を破壊された場合』で述べられている運動修正とは具体的に何でし ょうか? A、【反応修正】の誤植です。操縦/回避判定、イニシアティヴ、攻撃基本値等すべてが 劣化します。 Q、キャラクターの階級の指針などはありませんか? A、ジオン/連邦とも、パイロットは下士官以上の場合がほとんどです。ジオンでは指揮 官自らが前線に出ることも多く、また戦績に応じて派手な昇進が行われる傾向があるため、 大佐クラスのパイロットも登場します。一方、連邦軍でパイロットが佐官以上に出世する ことはほとんどないでしょう。それ以外のキャラクターに関しては、P.60のコラムを参 照してください。 (『ガンダム戦記』では開始時の階級や昇級に関するルールをあえて製作しませんでした。 これは、シナリオやキャンペーンのテーマに応じて、レフリーが階級を判断するほうが相 応しい、という考えに基づいています。) 2000年1月28日(金) 22:43 ----------------------------------------- 56: Q、部位狙いペナルティー表の「特定のパーツ±0」というのは誤植なのでしょうか?ペナ ルティーが全くないのはどうもおかしいと思うのですが、お答えお願いします A、P.154の部位狙いペナルティー表は誤植です。射撃=−3、格闘戦/白兵戦=±0と なります。 2000年1月28日(金) 22:43 -------------------------------------------- 57: Q、〈一般教養〉の技能がチャートやキャラクターシートにありませんが? A、削除ミスです。『ガンダム戦記』では使用しません。 2000年1月28日(金) 22:43 --------------------------------------- 58: Q、p134の知性値技能・一般教養について この技能は、製作途中に廃棄された技能と考えていいのでしょうか? そうでなければ、ガンダムに登場するキャラクターの教養は、みんな 小学生以下になってしまいます。(笑) A、破棄された技能です。 Q、体当たりのダメージについて 体当たりのダメージは「パワーランク+(移動へクス/2)」とありますが、これはどう いう意味でしょうか? (例:ガンダムが宇宙空間で体当たりをします。1アクション目にスラスター移動(3ヘ クス)し、2アクション目にスラスター移動(3へクス)し、体当たり攻撃をしました。 このときのダメージは、AとBのどちらでしょうか? A=8+(3/2)  B=8+(3+3)/2 A、P.163にあるとおり、「そのアクションで移動したヘクス数の半分(切り捨て)」を 加えます。よって正解はAです。 Q、高速飛行時の命中修正について 体当たりの時と同様に、この命中修正(p150)1ターンに移動した距離について修正 をかけるのでしょうか?それとも1アクションごとに修正をかけるのでしょうか? A、移動した距離ではなく、“そのターンの【移動値】”に応じてペナルティーを課しま す。 Q、大型艦船の誘爆判定について p158によると、大型艦船の艦体の誘爆判定は、残り耐久値に関係なく4d6で24を 出したときのみとありますが、この確率は低すぎるのではないでしょうか?また運勢ポイ ントなどを使って、相手の誘爆判定のサイコロの目を増やすことが可能ですか?また可能 ならば何点まで増やすことができますか? A、「残り耐久度に関係なく」というのは、24なら必ず爆発するという意味です。24でな くても、耐久度より大きい値が出れば誘爆します。 又、相手の誘爆判定のサイコロの目は操作できません。なぜなら誘爆判定はダメージを受 けた相手が行う判定だからです。 2000年1月28日(金) 22:44 ----------------------------------------------- 59: Q、防御専念について 1アクションを使って前方の攻撃に対して防御するということを宣言した場合は、行為判 定の状況修正表の“目標が身構えている”を適応してもいいのですか?また回避側には有 利な修正が加わらないんですか? A、“目標が身構えている”は攻撃や回避の判定には適用しません。 Q、シールド防御について シールドが破壊されたときのオーバーダメージは、シールドを装備していた部位にダメー ジを受けるでいいのですか? A、いいえ、命中部位を決定し、その部位に適用されます。たとえば、ザクのシールドを 貫通した弾丸が脚部に命中することもありえます。 Q、非白兵武器によるパリー MSの手やクローでビームサーベルを受けたらどうなりますか? (例:ガンダムのビームサーベル(12EM)をビグロの左のクローで受けました。ビグ ロのクローの耐久値は11点なので、クローは破損され、オーバーダメージの1点は左手 の装甲を削りました。 A、上記の例の場合、11点のダメージでクローが破壊され、残った1点のダメージは攻撃 側の狙った部位(白兵戦なので)に適用されます。 Q、民間人の初期技能上限について p131を初めとする初期技能上限表の民間人のミサイル技能が3レベルなのはなぜでし ょうか? やはり、ミハルがミサイルを打ったせいなのでしょうか?(笑) A、誤植です。デザイナーさんが打ち込み間違えたうえ、まとめてコピー&ペーストして しまったようです。 2000年1月28日(金) 22:45 ---------------------------------------- 60: Q、Gファイターの誘爆について Aパーツ、Bパーツ、各パーツが誘爆した時の処理方法を教えてください A、Aパーツが誘爆した場合、コクピットが破壊されていますので脱出判定が必要です。 Bパーツが誘爆した場合、Aパーツだけ(つまりGブル・イージー)になります。 Q、白兵戦用ビーム兵器の刺し逃げについて 攻撃を受けたMSはこのサーべルを抜くことができるのでしょうか? それとも、艦体戦闘用のルールなのでしょうか? A、抜けません。たしかアムロがリックドムを倒すのに使った手です。 2000年1月28日(金) 22:45 ---------------------------------------- 63: Q、1ラウンドに移動値m進め、1HEXが5m と言うことですが、移動値が 4以下のキャ ラクターは どうなりますか? 1HEXの直径が5mとすれば半径は2.5m 移動値が 2のキャラクターは どうなりますか? A、人間もメカと同じく1ラウンドに[移動値]ヘクスを移動できます。ただしこの場合 は、人間サイズのヘクスなので1ヘクス=5mです。MSサイズのヘクスに人間が登場す る場合、1ラウンドに1ヘクス(50m)移動できる、つまり [移動値]=1 として処理してください。 2000年1月28日(金) 23:52 --------------------------------------- 64: Q、移動した距離ではなく、“そのターンの【移動値】”に応じてペナルティーを課しま す。 ということですが、以下の例の場合はどのように解決するのですか? (例1:1〜3ターンかけて、最大戦速まで、加速したビグロ(スラスター移動30)の 4ターン目に、大型メガ粒子砲を2回撃ちました。 この場合に高速移動時の攻撃ペナルティは加わるのでしょうか? A、高速移動時の攻撃ペナルティは加わります。[移動値]=30で考えます。 Q、5ターン目のビグロのスラスター移動値は30で始まるのでしょうか? A、そのとおりです。 Q、例2:1〜3ターンかけて、最大戦速まで、加速したビグロ(スラスター移動30) の4ターン目に、タックル攻撃をし、クローで攻撃しました。 この場合に高速移動時の攻撃ペナルティは加わるのでしょうか? 5ターン目のビグロのスラスター移動値は30で始まるのでしょうか? A、上記と同じです。 高速移動関連のルールはメクトンZより受け継いだものですが、不自然な動きが発生する という御指摘を受けたため、現在改定ルールを検討中です。 Q、特攻と体当たりについて 体当たりは一部のMS(主にザク系とグフ系)のみ使用可能で、それ以外のMSでは特攻 になるということですか? またガンダムなどのシールドを持つユニットでは、シールド越しに体当たりを仕掛けるこ とは可能なのですか(シールドアタック)? A、スペックデータに“体当たり”が含まれていないMSでは、“体当たり”攻撃はでき ません。楯が十分に頑丈でも、それを持っている腕やシールドのジョイントは体当たり用 にできていないからです。 Q、組み倒しと投げ落としについて p162にある組み倒しと投げ落としの違いは、ペナルティが違うだけなのでしょうか? A、組み倒しはゆっくりと倒すため、ダメージがありません。投げ落としは背負い投げや 四方投げのように、相手を激しく地面に叩き付ける攻撃です。そのため、相手を転倒させ るだけでなく、ダメージを与えます。P.163の格闘戦表を御参照ください。 Q、押さえ込みについて 押さえ込まれたら状態から抜け出すためにはどのような判定が必要なのでしょうか?(対 人・MSともに)また押さえ込まれている相手に対する攻撃修正はいかほどですか? A、“組み付き”攻撃の一種なので、“脱出”で抜け出すことができます。“押さえ込み ”は体全体を押さえ付けられているわけではなく、四肢の1本を相手に掴まれているだけ なので、特に攻撃修正はありません。 Q、ベアハッグについて 押さえ込みと同様に脱出の判定方法は? また締めによるダメージはいかほどですか? A、“組み付き”攻撃の一種なので、“脱出”で抜け出すことができます。ダメージはあ りません。 2000年1月28日(金) 23:54 -------------------------------------------- 65: Q、代替判定はあるのですか? MS関係に対して、マシンガン(砲撃技能)で攻撃できる者が、バズーカ(ミサイル技能 )で攻撃できないのは少し寂しいような気がします。 また同様に白兵戦闘ができる者が、格闘戦はまったくダメというのも、寂しいですよね。 さらに致命的なのは、ガンダム乗りが脱出して、コアファイターになったとき、航空機/ シャトル技能を持っていないと、すぐに撃破されてしまいます。 以上のことを踏まえて、代替判定を提案します。判定方法は主技能の−3です。 (例:反応値10、MS操縦レベル5のガンダムの利の場合。 ガンダムの操縦判定値12、航空機/シャトル技能を2レベル(5−3=2)持っている ものとして、コアファイターの操縦判定値7とします。) A、ペナルティーさえ我慢すれば能力値で判定が行え、また1レベルの技能を取得するの が比較的簡単なため、とりあえず代替判定のルールは考慮していません。 (たとえばアムロの場合は、ガンダムの操縦とは別にコア・ファイターのシミュレーショ ン訓練を行っており、これによって〈航空機/シャトル操縦〉技能を取得したと考えられ ます。) Q、初期技能のパック化について おそらくルールを読み込まないうちにゲームをはじめると、「お肌とお肌の触れ合い通信 」ができないとか(通信/センサー技能が必要です。)やスペースノイドなのにゼロGを 3レベルもっていないとか、熟練兵なのに、個人格闘系スキルを持っていないとか色々と 手際の悪いキャラクターができてしまうと思います。 そこで、現存のルールにはない、初期技能のパック化を提案します。例として熟練兵を例 にあげます。 (例:熟練兵・以下の技能すべてと初期技能点15点を持っています。 応急手当・知覚/観察・すべての個人戦闘系スキル・MS格闘戦・MS操縦・MS白兵戦 ・砲撃・ミサイルを3レベル 応急修理・技師・通信/センサー・戦術・戦略・運転・航空機/シャトルを2レベル) ちなみに本来の方法で、これらの技能をすべて取ると53点の初期技能点が必要です。 さらにスペースノイドの場合に限りゼロGを2レベル また熟練兵・ソルジャーとか熟練兵・MS乗りとか細分化してパックを作れるような気が します。 ぜひ検討してみてください。 A、検討に値する御提案だと思います。 キャラクター・メイキングの自由度を重視して、アーキタイプ的なルールは導入しません でしたが、プレイのサポート用にいくつか作ってみましょう。ホームページのネタとして もなかなか面白そうです。 2000年1月28日(金) 23:56 ------------------------------------------- 66: Q、ガンダムの第1話で、ガンダムがザクの頭部の動力パイプを引きちぎって、ザクを転 倒させる有名なシーンがあります。 あれをルール上で再現するとすると、どの格闘動作の組み合わせになるのでしょうか? A、“引き裂き”+“組み倒し”です。ガンダムがザクに対して行うと、“引き裂き”で 頭部に2キルのダメージを与えます。 (スレンダーのザクの頭部は爆発しませんでしたが、ルール処理上は“誘爆判定”に失敗 し、頭部の機能が停止したと考えるのが良いのではないでしょうか。) 2000年1月28日(金) 23:56 ------------------------------------ 67: Q、格闘を武器で受けた場合について 格闘攻撃(パンチ・キック・体当たりなど)を白兵武器で受けたらどうなりますか? 下の例の場合は、A,B,C,Dのどの処理の方法を適応したらいいのですか? (例:ビグロのクロー攻撃(11+4)をガンダムがビームサーベル(12EM)で受けました。 A:ビームサーベルの耐久値2点のダメージを軽減し、残り13キルがガンダムに命中す る。 B:ガンダムの受けが成功すれば、クローの攻撃をかわし、クローを切ったことになる。 故にビグロのクローに12EMのダメージをあたえる。(もちろんオーバーダメージの1 キルで腕の装甲も1点削る) C:AとBが同時に発生する。 D:格闘攻撃を白兵武器でパリーすることはできない。 A、ビームサーベルはビーム白兵戦用兵器なので、パリーすれば攻撃のダメージを完全に 吸収します。 ビーム白兵戦用兵器でビーム兵器でもヒート兵器でもないものをパリーしたら……切れそ うですね。とりあえず、攻撃に使用した武器にダメージ(この場合は12EM)を与えるこ とにしましょう。ダメージが余ったとしても、クローなどがついている部位にはダメージ を適用しません。クローを縦に割るとは限りませんので。 Q、高速移動をしている対象への攻撃について 自機が高速移動しているときの命中修正はp150のとおりですが、高速移動をしている 物体に対しての攻撃修正はないのですか? A、ないです。けっこう簡単に打ち落とせます。ロボットもので航空機が強かった試しは ありません。 Q、サイコミュ兵器の判定について p280にあるサイコミュ兵器の攻撃判定と回避判定は誤植ですか? 攻撃判定:パイロットの反応値+攻撃法に応じた技能+ユニットの反応修正+2d6 回避判定:パイロットの反応値+Nポイント+ユニットの反応修正+2d6 このままだと、攻撃判定では、パイロットのNポイントが反映されず、回避判定には、M S操縦技能が反映されません。 A、両判定とも、通常の攻撃/回避判定と同様に、[Nポイント]÷2が加えてください。 結果的に、回避判定には[Nポイント]×1.5が加わります。ビットなどの回避に関する 技能はありません。 Q、RPの成長方法について p174にある評判ポイントRPの成長方法は、IP成長表(p172)をもちいるので すか? (例:p174にあるアムロが’エースとしての評判’を7レベルで持っていたとすると 81RPを獲得したので、’エースとしての評判’が8レベルになりました。) A、そのとおりです。技能と同じ割合で成長します。 2000年1月29日(土) 0:08 --------------------------------------------- 70: Q、ガンタンク <運転>技能が6レベル以上あってもAポイントは手に入らないのですか? 狙っている側が人間であるわけだから、驚異的な機動は脅威に成りそうな気もしますが。 所詮タンクと言われればそのとおりなきもします…  どーなのでしょう? A、機体の操縦に使用する技能なら何でもよいので、<運転>技能でもかまいません。 2000年1月29日(土) 3:11 ------------------------------------------------ 74: Q、MS-06R1の説明ですが、まずMS-06R1が生産され、それがR1Aに改装されたと書かれてい ますが、R1Aの規格ができあがってから、最初からR1Aとして建造された機体が56機あった という記述が抜けているのではないでしょうか? A、Rザクの設定にに関しては、主として、模型情報別冊の『MSバリエーションハンド ブック(1)』と、講談社ポケット百科の『モビルスーツバリエーション1ザク編』を参 考にしました。 R−1ザクが22機生産され、そのうち10機がR−1Aに改修されたという点に関してはど ちらの資料も共通しています。それ以降、初めからR−1Aとして生産された機体があっ たのか、あるいは何機あったのかという点に関しては、どちらの本でも明確な記述が発見 できません。(ハンドブックの方には、一定数が存在したらしき記述があります) MSV関連の設定はモノがモノだけに、これが絶対だと言えるようなものが存在しません。 マスターのお好みで好きな説をお取りください。 2000年1月30日(日) 20:33 --------------------------------------------- 75: Q、サラミスやムサイ等の装甲値なのですが硬すぎやしませんか?? ザクバズーカが装甲に弾かれてしまうのですが。 直撃以上を想定してのことなのでしょうか? A、たしかに、有効打を与えるためには+10成功([装甲値]半分扱い)が必要ですが、 モビルスーツが数機で群がり、バズーカを打ちこめば充分驚異となります。ヒートホーク で耕すという手もありますし。 プレイヤー・キャラクターともなれば、大形艦船を破壊するのはさほど困難ではありませ ん。 例えば、リックドム+ジャイアント・バズーカなら、初期キャラクターの熟練兵で攻撃判 定の基本値が16−4=12になり、標準的なサラミス級の回避基本値を10上回っています。 [装甲値]半分扱いの直撃が3〜4発命中すれば誘爆が期待できますから、せいぜい3ラ ウンド(30秒!)程度で撃沈してしまいます。 これ以上装甲を薄くすると、シャアの「1日で戦艦5隻」という戦果が特筆に値するもの ではなくなってしまいます。 2000年1月30日(日) 20:43 ------------------------------------------------ 79: Q、トラディショナルな髪型とは、どのようなものなのでしょうか? A、「トラディショナルな髪型」には、広い意味で“伝統的な”髪型が含まれています。 例えば軍人ならクルーカット、企業人ならオールバックや七三分けetc.etc. 基本的には 「清潔感のある、公の場に出ても礼儀を失しないような髪型」と定義しておいて下さい。 「トラッド」とか「フォーマルな髪型」とした方が解りやすかったかも知れませんね。 ちなみに、P129の表I−2の4番の列に誤植があります。髪の色は「金髪」でなく「銀/ 白」、髪型は「目の上に被さっている」ではなく「ショートの巻き毛」です。 2000年1月31日(月) 3:31 ---------------------------------------------- 81: Q、ガンキャノン2の精密射撃装置の耐久度・ 精密射撃装置が破壊された場合の、精度への修正を、お教えください。 また、ロングビームライフルを使用するときに必要なジェネレータの耐久度もお願いしま す。 A、ガンキャノン2の精密射撃装置の耐久度 左右の重量バランスは同じはずなので、ビーム砲本体と同じということで、7です。 A、精密射撃装置が破壊された場合の、精度への修正 −1です。 A、ロングビームライフルを使用するときに必要なジェネレータの耐久度 ジムが片手でぶらさげられる大きさということで、7とします。装甲はないでしょう。 2000年1月31日(月) 16:50 ------------------------------------- 82: Q、MSの戦艦への取り付き、艦橋への攻撃等、のルールは無い でしょうか? A、 >止め方 大形艦船に攻撃が命中した場合、P.165の表を使って命中部位を決定します。エンジン への命中は、多少なりともダメージを与えれば[移動値]が1低下するので、4発でマゼ ランが停船します。 攻撃時に−3の修正を受ければ、特定の部位を狙えるので、エンジンを狙い撃ちすること も可能です。 >艦橋への攻撃 +20の直撃がこれに相当すると考えてください。   >艦体への取り付き  脚のマグネットでくっつく場合、艦の外周のヘクスに到達するか、艦船が高度0にいる として、同じヘクスの高度1(あるいは裏側なら高度−1)に到達すれば取り付いたとし ても良いでしょう。ただし、無重力状態で回避を行えば、艦から脚が離れてしまいます。 あまり有効な戦術ではないですね。 艦の突起物などを手で掴む場合には、大型艦に対して“押さえ込み”を試みてください。 アンテナや艦首のとんがり、砲塔などが掴めるでしょう。 どちらの場合も、艦の旋回などに巻き込まれる心配がなくなるという利点があります。ま た、MS側が一切回避を諦めるなら、双対位置が動かないわけですから、“制止目標への 攻撃”扱いを認めてもよいでしょう。 Q、破壊された部位へのダメージは無視されるのでしょうか、 振り直しでしょうか? A、振り直しです。 2000年1月31日(月) 16:51 ------------------------------------- 84: Q、武装の中に射程が『落下』になっているものがありますよね。あれは具体的にはどの ように扱えばよろしいのですか? いまいちピンと来ないんです。例えば1アクションを使って目標の上を通過して、さらに もう1アクションで攻撃をするといったことなのでしょうか。 A、射程距離が“落下”とあるものは、P.161の“爆撃/爆弾の落下”のルールを適用し てください。 攻撃は真下の目標に対して行わねばならず、普通に1アクションを消費して行います。 記述にあるとおり、移動目標に対しては高度差が8ヘクス以内でなければ命中しません。 8ヘクス以内の場合、通常どおりの攻撃判定と回避判定を行います。手順は通常の射撃と 同様です。 建造物など、動かないものを攻撃する場合、同ページの“静止目標に対する攻撃”を使用 して攻撃判定を行います。目標に命中した場合、高度差が8ヘクス以内なら、即座に効果 が表れます。高度差が9ヘクス以上の場合、距離に応じて爆弾が目標に到達するまでに“ 時差”が発生します。たとえば9〜16ヘクスなら次のラウンド、爆撃を行ったプレイヤー のターンに爆発します。17〜24ヘクスなら、さらに次のラウンドにならないと、目標に到 達しません。 2000年1月31日(月) 20:17 -------------------------------------------- 91: Q、加速に関する規定 移動値が12を超える機体は、1ターンでは最高速に加速できないということですが、例 えば、TINコッドが1ターン目で12移動値、2ターン目で24移動値を使用した場合、 3ターン目には、 1)0−26(TINコッドの最大速度)の任意の移動値を使用できる。 2)最低でも12(24−12)の移動値を消費しなければならない のどちらでしょうか? A、1)です。攻撃のペナルティーは“そのターンの【移動値】”で考えますから、【移 動値】を消費しなくてもペナルティーを受けます。 Q、ジャンプによる移動 ジャンプを宣言した場合、その場での垂直方向への移動しかできないのでしょうか?垂直、 水平合わせてスラスター値だけの移動が可能なのでしょうか?(ルールブックからは前の 方が正しいように思えますが。) A、前者です。たとえば[移動値]10のジムなら、1アクションで1ヘクスの上昇し、4 ヘクス前身するといったことができます。ターンの終わりに地上まで落下する点に注意し てください。 Q、攻撃可能角度についての記述がある個所のページを教えてはいただけないでしょうか ? A、MSその他のメカについてはP.148、大形艦船についてはP.165を御参照ください。 基準とするのは、艦船ユニットの中心ヘクス(長さが偶数な場合はまん中にある2ヘクス のうち前の方)です。「右側180度」と「左側180度」の場合、艦船の中心軸にそったヘク スを含みます。 Q、メカデータ中の狙撃ライフルの使用技能ですが、<砲撃>で正解ですよね?<MS白 兵戦>と有りましたので。 A、〈砲撃〉です。 Q、データによると、後期型のMS06-FZ等は、120mmマシンガンを2種類持っていますが、 (また、そのイラストも載っています)これは90mmマシンガンだと今まで思っていたので すが、これでよいのですか? A、サンライズの設定資料によると、ポケ戦のFZザクのマシンガンが120mm口径で、00 83の時の(外見上ほとんど同じ)マシンガンが、90mm口径となっています。確かにFZ ザクのMGも90mmであるという説をとっている作品もありますが、『ガンダム戦記』では 採用していません。 90mmは連邦口径なので、戦後、ジオン製弾薬の供給が途絶え、鹵獲した弾薬を使用できる ように改造したとも考えられます。 2000年2月2日(水) 20:09 ----------------------------------- 284: Q、連射武器(MG)の判定なんですが、複数発命中した場合段階貫通による装甲の劣化 は一発当たったら即起こるのでしょうか、それともそのアクションの攻撃が終わった時点 で起こるのでしょうか? A、段階貫通による装甲値の減少は1発ごとに起こります。 Q、兵員輸送車(APC)の移動方法についてです。APCには車輪もキャタピラもつい ているのですが、どちらの移動方法を適用すればいいんでしょう? A、キャタピラ扱いにして下さい。 2000年3月29日(水) 1:06 ---------------------------------- Q、ミノフスキー粒子によって無線が使用不可能なガンダム世 界の戦場において、レビルやドズルはどのように艦隊指揮を 行っていたのでしょうか? A、公式/公認設定には、今のところ「これだ」という説はないはずです。恐らく、以下 のものの応用ないし組み合わせでなんとか意志疎通を行っているものと思われます。 1:電波通信 だいたい10km以内の距離なら無線は使えると、ミノフスキー粒子の基本設定書にあります ので、その範囲内でなら(『ガンダム戦記』のヘクスマップに収まる範囲程度なら)通信 は可能でしょう。 2:レーザー通信 ミノフスキー粒子の干渉をほとんど受けずに大量のデータを送信できます。作中の描写を 見る限り、交信が開始できる状態にセッティングするまで結構時間がかかる上、相手の座 標がある程度つかめていないと通信できないようなので、戦闘中に遠距離通話するのは困 難と思われます。ただし、地球にいるガルマが月の裏側のサイド3に通信を送れるくらい ですから、ジオンはどこかに通信ステーションをいくつか設置して、レーザー通信網のよ うなものを作っていた可能性もあります(軌道を哨戒中のパトロール艦を経由した可能性 も捨て切れませんが)。 連邦側ミッションとして、こういうステーションを制圧したり、通信を傍受できるように 細工するなんてミッションも楽しいかも知れませんね。 3:ミノフスキー通信 ミノフスキー粒子内でしか使えないミノフスキー通信は、簡単な信号を送るのがせいぜい で、発光信号よりマシというレベルでしかないようです。 思うに、[拠点(艦隊旗艦、要塞)]→レーザー通信→[小艦隊旗艦]→電波通信→[個 々の艦船]→電波/ミノフスキー通信→[MS隊隊長機]→電波/ミノフスキー通信/手 話/接触回線→[個々のMS]といった構造になっているのではないでしょうか。これで 考えると、例えばドロスやタイタンが沈むなどすると、一気にその下位の命令系統が大混 乱に陥るであろうことは想像に難くありません。個々の艦長やMS隊隊長の資質が様々な 局面で重要になってくるのがよく解ります。 2000年4月3日(月) 21:40 --------------------------------------------- 455: Q、ビームライフルなどの「ビーム」というのと、ズゴックや戦艦などに搭載されている 「メガ粒子砲」というのは、別の物なのでしょうか? A、ガンダム世界において「ビーム」と「メガ粒子砲」は基本的に同じものです。 「ビーム」というのはレーザー以外のエネルギー兵器を指すスラングというか一般名詞と 思われます。「120mmライフルキャノン」や「88mm高射砲」をまとめて「大砲」と言うよ うなものではないかと。 Q、先日プレイした、ガンダム戦記のセッション(例のオデッサ戦のシナリオの、テスト プレイのことです。)で、ロングレンジ・ビームライフルを装備したジム(いわゆるジム スナイパー)を出したところ、ライフルをプレイヤーに奪われてしまいました。状況が厳 しかったこともあり、簡単な改造を行うことで(特別に)使用を許可しましたが、照準シ ステムのことなど考えるとザクでは撃てないような気もしてきましたが? A、ロングレンジ・ビームライフルは、ジオンMSでも使えます(照準機器に多少の改造 は必要かも知れませんが)。小説版の08MS小隊では、ノリスが奪ったロングレンジ・ビ ームライフルを使って色々やってます(ネタバレになるので詳しくは書きませ んが)。興味のある方は御覧になってみて下さい。 2000年5月2日(火) 3:48 --------------------------------------------- 497: Res色々 : 楯野恒雪 <> Q、通常の命中判定にMSの武装は含まれていません。部分狙いの成功時以外、武装はダ メージを受けないのでしょうか? A、通常の命中判定では武器に命中することはありません。 ただし、防御側が“パリー”に用いた場合、武器にダメージが適用されます。 Q、No.134の質問とNo.170の回答で「両手武器を使用したラウンドにおいて、シールド取 り出すことはできない」とあります。自分のターンの前に攻撃を受けた場合、シールドを 取る暇はないと思いますが、自分のターンの最後にシールドを取り出せば、以後、同ラウ ンド、他プレイヤーのターンにおいて、シールドを使用できるように感じます。シールド を取り出す場合のみ1アクション必要であるなど、理由があれば教えて下さい。(いずれ にしても、両手の状態は常に明示する必要がありますね。) A、どうしても2H武器攻撃の後でシールドに持ち替えたい場合は、1アクション消費し て武器を持ち替えさせて下さい(武器を2H状態から1H状態にした上で、シールドを取 り出したと考えるわけです) Q、マシンガンを両手で保持したMSがトリガーを握った側の腕を破壊された場合、脚で 砲身を挟めば持ち替えできそうですが、どうでしょうか?  ただし片腕のみで弾層交換はできないですね? A、シーンとしては面白いので、GMの判断で許可してもいいと思います。1アクション 使って、〈MS操縦〉で判定(状況によって難易度15〜20くらい)に成功したら可能とい うのはどうで しょう? 弾倉交換については基本的に「できない」としておきますが、遮蔽物の影で座り込んで、 足で武器を支えつつ……というのは面白いので、これもGMの判断で許可してもいいでし ょう。 プレイヤーの創意工夫は大切に、ということで。 Q、マシンガン以外の予備弾層は定義されてないのでしょうか?(バズーカなど) A、基本的に、TV版に登場する武器の大半は“使い捨て”で、戦闘中の弾倉交換はでき ません。 これはMSにチャンバラをやらせるための演出上の都合(笑)ですが、ゲーム上どうして も必要な場合はラケーテン・バズ、陸戦用バズーカなどのOVAに登場する武器を支給し てあげて下さい。連邦軍の武器リストはP216に、ジオン軍のはP281にあります。 Q、いま、ジオンの系譜や0083のモビルスーツを数値化しようとしています。 でも、「反応修正」で悩んでいます。 マグネットコーティングのガンダムが、プラマイ0なんですけど、これは、ちょっとシス テム的にこれより有利に、いじりようない絶対数字ですよね? 本家のメクトンでは、どのように処理していたのか気になります。 A、本家メクトンでは思考波コントロールなどを使用することで反応修正は最大+2まで 上昇します。ここまで上がるのは、おそらくサイコフレームを搭載し、アムロ専用に調整 されたνガンダムくらいなものでしょう。 『ガンダム戦記』では、「常人では反応速度が速すぎる機体は制御できない」というTV /映画版および0080の設定を採用しています。Z以降の機体であろうと量産機の反応修正 は−3程度になります。 GPシリーズについては、まだデータは作成していません。新兵のコウに乗りこなせたこと を考えると、OSの進化によって、「機体ポテンシャルとしての反応修正は0だが、パイ ロットの技量に応じて自動的にリミッターかけられる(−1〜−3になる)」「反応修正 −2以上の機体に乗る必要条件が−5される」などのギミックが付けられるかも知れませ ん。 2000年6月2日(金) 5:14 --------------------------------------- 506: Q、ダメージの横にMGと書いてある武器は、回避判定の差によって、最大で5発まで命 中するようですが、その時のダメージの算出方法で悩んでいます。 例えば、ザクマシンガンが3発当たり、命中部位表を振って同じ場所に3発当たった場合 は、ダメージ6点が3回当たったと計算するのか、それとも、3発分を足して18点とし て計算するか、もしも、6点が3回当たったと計算する場合に、1発ごとに段階貫通を適 用するのかどうか? 同じ様な質問で、ガンキャノンや戦艦の攻撃でCL2やCL5と書いてある場合も、ダメ ージは1発ごとに計算するのか、それとも、足してダメージを計算していいのか? A、MG(マシンガン)の場合、1発ごとにダメージを判定します。ジムの胴体(装甲値 7/耐久度12)にダメージ6MGのザクマシンガンが3発命中した場合、 1発目 装甲値6/耐久度12(誘爆判定:必要なし) 2発目 装甲値5/耐久度12(誘爆判定:必要なし) 3発目 装甲値4/耐久度11(誘爆判定:12以上で誘爆) となります。 シールドでパリーした場合、1回の判定で全ての命中弾を受け止めることができます(シ ールドが壊れるまで) CL(クロスリンク)の場合も同様に1発ずつ判定します。 ザクの胴体(装甲値6/耐久度12)に、ダメージ7CL2の61式戦車の150mm砲が命中した場 合、 1発目 装甲値5/耐久度11(誘爆判定:12以上で誘爆) 2発目 装甲値4/耐久度9(誘爆判定:10以上で誘爆) となります。 2000年6月3日(土) 3:46 -------------------------------------