ガンダム戦記:ルール・セクション 英語版改訂データ集 VERSION 1.3 (2003年8月26日版) ----------------------------------------------------------------------------  本文書は『ガンダム戦記:一年戦争全戦闘記録』公式ホームページ(http://www2.gol.com/users/tsuneo/GUNDAM/index.htm)用に作成されたものです。 著作権は有限会社トイ・インターナショナルならびに同書の著者に帰属します。 ----------------------------------------------------------------------------  2003年にR.Talsorian Gamesより発売される英語版『ガンダム戦記』(Mobile Suit GUNDAM: The Roleplaying Game)に合わせたルール改訂です。『TRPGサプリ』4号および5号(近刊)に掲載されているアップデート・ルールと合わせて御利用下さい。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P124、「●能力値の決定」と「【意志値】」の間に以下を挿入 ○能力値の決定(選択ルール)  サイコロによる能力値の決定には運不運が伴います。プレイヤー全員に公平な手段で能力値を決定させたいレフリーは、以下のどちらかの方法を使用して下さい(プレイヤー自身に3つの方式から1つを選択させても構いません)。 A:固定値割り振り方式  9つの能力値に以下の数値を1つずつ割り振っていきます。 10、10、9、8、7、6、6、5、4 B:ポイント自由配分方式  合計60ポイントの自由配分点を各能力値に割り振ります。自由配分点1点につき、好きな能力値を1買うことができます。各能力値には最低でも4点ずつ割り振らねばなりません。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P136 【反応値】技能(メカ戦闘系)のところに以下のコラムを追加 選択ルール:メカ戦闘系技能の対応能力値  すべてのメカ戦闘系技能は【反応値】に対応しています。これは戦闘システムのプレイアビリティ向上には有効ですが、キャラクターの個性付けや“アニメ的リアリティ”の再現という点ではやや味気ないところがあります。  戦闘ルールの運用に慣れてきたら、レフリーはメカ戦闘系技能の基本能力値を【反応値】以外に割り振ってみるといいでしょう(これはキャラクター作成の時点で決めておかねばなりません)。以下はその指針です: 1:リアルロボット・アニメ的対応能力値 【反応値】:〈MS操縦〉〈運転〉〈宇宙船操縦〉〈航空機/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉 【意志値】:〈MS格闘戦〉〈MS白兵戦〉 【知性値】:〈砲撃〉〈ミサイル〉  基本的操縦テクニックや回避はやはり【反応値】です。  「肉体能力と技量が同じなら、勝敗を決めるのは気合い」というのは、武術の達人なら誰もが認めるところです。メカ戦闘では肉体能力は関係しないので、【意志値】がより重要なファクターになるでしょう。  モビルスーツの搭載火器を扱うのは、拳銃を手に持って撃つのとは違います。照準システムを適切に操作し、すばやく計器を読みとり、敵の動きを的確に予測して偏差射撃を行う――こういったことには【知性値】が大きな要素になります。 2:スーパーロボット・アニメ的対応能力値 【反応値】:〈MS操縦〉〈運転〉〈宇宙船操縦〉〈航空機/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉 【体格値】:〈MS格闘戦〉〈MS白兵戦〉 【意志値】:〈砲撃〉〈ミサイル〉  操縦の基本が【反応値】なのは同じです。  スーパーロボット・アニメでは、【体格値】の高い大男が乗る機体は何故か格闘能力に秀でています。ドズル専用ザクが巨大なヒートホークを装備しているのは、この名残でしょう。  スーパーロボット・アニメでは、気合いを入れて大声で武器の名を叫ばないと敵にダメージを与えられません。その意味では、『Gガンダム』なら〈MS格闘戦〉と〈MS白兵戦〉も【意志値】を基本にしていいかも知れません。   3:対応能力値の自由配分  〈運転〉〈宇宙船操縦〉〈航空機/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉だけは必ず【反応値】を基本とし、残る5つのメカ戦闘系技能をプレイヤーが自由に【反応値】【意志値】【知性値】【体格値】【技術値】に割り振ります。1つの能力値に割り振れるメカ戦闘系技能は2つまでです(全ての能力値に均等に割り振る必要はありません)。  この方法を用いる場合、レフリーはプレイヤーに「何故その能力値と技能が関係するのか」説明させるべきです。そうすることで、プレイヤーは自分のキャラクターの戦闘スタイルをより明確にイメージし、描写できるようになります。 4:対応能力値の変更  メカ戦闘系技能の基本能力値を、【反応値】以外の1つにします。普通に一年戦争を舞台にしたキャンペーンには全く向かない方式ですが、一部の外伝作品やパロディ物ではうまく機能します。『新機動戦記ガンダムW』なら、全メカ戦闘系技能を【外見値】に対応させれば、決してリアルではないものの、作品の“アニメ的リアリティ”としては正しいバランスになるでしょう。 ○反応修正  対応能力値をどのように変更したとしても、メカ戦闘系技能には乗っているメカの[反応修正]が適用されます。 ○反応速度の速すぎる機体  “反応速度の速すぎる機体”をペナルティ無しで扱えるかどうかを決めるのは、どの能力値に操縦技能を対応させたかに関係なく、常に【反応値】+〈操縦に使用する技能〉+[Nポイント]です。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P137〜141のどこか コラム:UC0079における経済  一年戦争開戦と同時に、地球圏の経済は完全に崩壊しました。銀行や証券市場が機能を停止しているため、クレジット・カード、預金通帳、小切手、株券などは事実上ゴミクズ同然になっています。地球連邦政府が発行した通貨の価値は事実上失われ、民間レベルでの売買は貴金属類(砂金やインゴット、装飾品)や物々交換が中心になっています。連邦軍の勢力圏でも市場経済が維持されている地域は少なく、市民の多くは何の援助もないまま終戦まで放置されていました(大きな軍事基地の付近では、生活物資の配給が行われていましたが、これはかなり幸運な例外といえます)。  連邦、ジオン両軍とも、支配地域で軍票を発行して物資を調達したり、兵士たちの給与としていますが、軍事力を背景に無理矢理流通させているにすぎません。戦況にもよりますが商人たちはできるだけ軍票の受け取りは避けようとしますし、取引に応じてくれたとしても額面通りでは受け取ってくれないでしょう。  デザイナーより注: ガンダム世界における通貨単位については公式設定がありません。サンライズの意向により、本書では新たに通貨単位を設定することはしませんでした。どうしても必要な場合、レフリーが独自に通貨単位を設定して下さい。参考までに、一部の非公式資料では「クレジット(Cr)」や「ドル($)」を一年戦争時の通貨単位として挙げているものがあります。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P.148『ゲームボード〜戦場〜』 ※縮尺に関する3つの表を以下のように変更 『○ヘクス・マップを使用する場合』 倍率1 倍率2 SDガンダム(約1/500) 2倍 7倍 ガンダムコレクション(約1/400) 3倍 8倍 ガシャポンHG(約1/250) 3倍 13倍 1/144モデル 6倍 22倍 1/100モデル 8倍 32倍 倍率1は、標準的なMSの肩幅(ガンダムコレクションの場合はベース)がヘクスに収まるための倍率です。倍率2は、さらに一歩踏み込んで、モデルの縮尺とマップの縮尺が同一になるための倍率です。部屋の面積にゆとりがあるなら、後者に挑戦してみるのもいいでしょう。 『○ヘクス・マップを使用しない場合』……1番目の表 1ヘクス SDガンダム(約1/500) 10cm ガンダムコレクション(約1/400) 12.5cm ガシャポンHG(約1/250) 20cm 1/144モデル 35cm 1/100モデル 50cm 『○ヘクス・マップを使用しない場合』……2番目の表 1ヘクス SDガンダム(約1/500) 3.5cm ガンダムコレクション(約1/400) 5cm ガシャポンHG(約1/250) 7.5cm 1/144モデル 15cm 1/100モデル 20cm -------------------------------------------------------------------------------- ★P150 『加速』のルールを以下のように変更 ○加速/減速  一部の機体は、非常に高い【移動値】を持っています。しかし、いくら最高速度が速くても、まったく動いていない状態から、1ターンに36ヘクス(マッハ3.3!)までの加速を10秒間に行うというのは、いささか無理があります。加速は徐々に行わねばならないのです。このため、たとえ機体の【移動値】がどんなに高かったとしても、前のターンに移動したヘクス数+12より多いヘクス数を移動することはできません。  例:Gファイターは【移動値】24を持っていますが、動いていない状態から発進した場合、最初のターンには最大で12ヘクスしか移動できません。また、とあるターン、実際に移動したヘクス数が11であったとすれば、その次のターンには、最大で23ヘクスしか移動することができません。  同様に、高速で移動中の機体は、急に速度を落とすことはできません。とあるターンに、13マス以上の移動を行った機体は、次のターン、最低でも、前のターンに移動したヘクス数−12のヘクスを移動しなくてはなりません。  例:Gファイターが前のターンに、1ターン24ヘクスの移動を行っていたとします。ここから減速するとして、このターン、この機体は最低でも12ヘクス移動しなくてはなりません。パイロットはこのターン、実際に15ヘクスの移動を行うことにしました。次のターン、この機体は、最低3ヘクスの移動を行わなければなりません。  例外として、モビルスーツが重力圏内でジャンプを行う場合、この加速と減速のルールは適用されません。ジャンプの場合には、着地の段階ですでに充分な減速が行われているからです(そうでなければ、地面に激突してしまいます)。 ○衝突  減速できないために、本来であれば侵入できない、障害物(P151)のあるヘクスに向って移動するしかなくなってしまうことがあります。このような場合、障害物にまともに衝突したことになり、障害物に特攻(P163)を命中させたのと同様に扱います。ルールに従って、機体と障害物の双方にダメージを適用してください。障害物が完全に破壊されない限り、機体は障害物の1つ手前のヘクスに戻されます。障害物が完全に破壊された場合には、機体はもともと障害物があったヘクスで停止します。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P150〜151『●[Aポイント]による【移動値】の上昇』の最後に追加(『TRPGサプリ』4号掲載のルール変更に加えてさらに追加されるので注意してください)  Aポイントを使用して【移動値】を上昇させる場合、前項の加速/減速のルールを無視することができます。ただし、以下にあげる『耐G判定』は適用されるため、注意が必要です。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P151、『●[Aポイント]による【移動値】の上昇』の次に以下の項目を追加 ●選択ルール:耐G判定  通常、どんなに【移動値】の高い機体でも、1ターンに12ヘクスずつしか加速できません。しかし、ある種の状況――特殊なカタパルトを用いてコアファイターを【移動値】42で射出したり、毎ターン30ヘクスの速さで突進してきたビグロのクローにつかまれたりした場合――では、通常の制限を越えた加速が発生することがあります。パイロットがこの急激な加速によるGに耐えられたかどうかを判断するために、〈耐久〉技能判定を行ないます。これを“耐G判定”と呼びます。  移動の終了後、機体が前のターンに移動したヘクス数と、このターンに移動したヘクス数を比較します。前のターンより多く移動したのであっても、少なく移動したのであっても、移動ヘクス数の差が12を超えた場合には、パイロットは以下の表に従って、〈耐久〉判定を行わなければなりません。  〈耐久〉判定に失敗したパイロットは、スタン判定に失敗した場合と同様に気絶し、意識不明となります。 ---------------------------------------- 移動したヘクス数の差 〈耐久〉判定難易度 ---------------------------------------- 12以下 判定の必要なし 〜24 15 〜36 20 〜48 25 49以上 30 ---------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- ★P151 遮蔽物の項の最後に以下のコラムを追加  遮蔽物となる物体に関する詳細なルールはP161の“物体の[装甲値]と[耐久度]”を参照して下さい。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P152〜155『攻撃の手順』最後に以下の2項目を追加 ●サブ・フライト・システム  ドダイYSやGファイターなどのMSを乗せて移動することのできる機体――これをサブ・フライト・システム(SFS)と呼びます――に対する攻撃は、以下のように解決します。  まず、攻撃は基本的に、SFSに対して行います。SFSの回避判定の達成値が、攻撃判定の達成値以上であったなら、攻撃は命中しません。  SFSが回避に失敗した場合、攻撃側が1D6を振ります。1〜3の目が出たなら、攻撃はSFSに命中します。4〜6の目が出たなら、攻撃は上に乗っているMSに命中する可能性があります。MSは、最初の攻撃判定の値に対して、あらためて回避判定やパリー判定を行うことができます。 ●人間がオープン・タイプの乗り物に乗っている場合  人間が自転車やワッパなどにまたがっていたり、オープンカー・タイプの車両に乗っている場合、攻撃が車体ではなく乗っている人間に命中する可能性があります。 ○自転車/バイク/ワッパ  攻撃に対する回避判定は、通常どおり、メカを操縦している場合の値で行います。回避に失敗した場合、攻撃側が1D6を振り、1〜3でメカに、4〜6で乗っている人間に命中します。 ○オープン・タイプの車両  攻撃に対する回避判定は、通常どおり、メカを操縦している場合の値で行います。回避に失敗した場合、攻撃側が1D6を振り、1〜5でメカに、6で乗っている人間に命中します。複数の人間が乗っている場合、どの人間にあたったのかはサイコロを振って無作為に決定します。たとえば、バギーに4人の人間が乗っていたとすれば、4人にそれぞれ1〜4の番号を割り当て、1D6を振って、1〜4であればその番号の人間に命中、5〜6であれば降りなおしといった具合にします。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P153、パリー判定の解説の後に以下の文を挿入 ○完全防御  パリー判定の達成値が攻撃判定の達成値より10以上大きかった場合、防御側はその攻撃による全ダメージをパリーに使用した物体で受け止めることができます。たとえパリーに使用した物体が攻撃で破壊されても、メカ本体はダメージを受けません。シールドでパリーした場合、連射兵器やクロスリンクによる追加命中分も全て受け止めることができます。  パリー判定の達成値が攻撃判定の達成値より20以上大きかった場合、10以上大きかった場合の効果に加え、相手の攻撃のダメージは半分(端数切り捨て)として扱います。 例:アムロはララアのエルメスの放った2連装メガ粒子砲(ダメージ14CL2、2発とも命中)を、ガンダム・シールド(装甲値7L、耐久度5)でパリーしました。アムロのパリー達成値はララアの攻撃達成値を20以上上回ったので、メガ粒子砲のダメージは半分の7CL2として扱われます。ルナチタニウム製のシールドは焦げ後ひとつつかずに持ちこたえました。  仮にアムロのパリー達成値が20差以上に届かず10以上大きかっただけに留まっていた場合、シールドは破壊されますが、それでもガンダムは全くダメージを負わずにすみます。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P156:『ダメージの解決』の末尾、「●直撃」の手前に以下の項目を追加 ○人間スケールの武器でメカを攻撃する。  ダメージがヒット単位で記載されている人間スケールの武器でメカを攻撃した場合、以下のように解決します。  目標のメカの装甲値が1キル以上ある場合には、武器の威力が1キル、つまり50ヒットに満たない限り、まったく効果がありません。命中後、武器のダメージを振り、50ヒット以上となったならば、50ヒットごとに1キルの威力の攻撃が命中したものとして、メカにダメージを与えます。 例:連邦兵が、ダメージ10D6ヒットのバズーカ砲でザクを砲撃しました。幸い、ダメージのダイスの出目が良く、54ヒットのダメージとなりました。この場合、ザクに対して1キルのダメージを与えます。余分の4ヒットは無視します。  目標のメカの装甲値が0キルである場合、目標の耐久度をキルからヒットに換算します。ダメージは、この値から減らしていきます。この場合もやはり、1キル=50ヒットです。 例:連邦兵が、アサルトライフルでワンボックスカーを攻撃し、15ヒットのダメージを与えました。ワンボックスカーの耐久度は5キル、つまり250ヒットです。結果、耐久度は235ヒットに下がります。  誘爆判定は、1撃で1キル、つまり50ヒットのダメージを与えた場合にのみ行います。1撃あたりのダメージがそれより低い場合には、段階貫通はおこりません。メカがヒット単位でのダメージを受けている場合、誘爆判定においては、ヒット単位での残り耐久度を50で割った値を出せば成功となります。 例:上記のワンボックスカーに、ダメージ1キルの機関砲が命中しました。1キル=50ヒットなので、残り耐久度は185ヒットとなります。1撃で1キル以上のダメージを受けたため、誘爆判定を行います。この場合、2D6で3以下を出さねばなりません。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P.158『○大型艦船の誘爆判定』の後、『●緊急脱出判定』の前に、以下の項目を追加。 ●1回の攻撃で複数のダメージを与える場合の処理  クロスリンクの武装や連射兵器を使ったり、『ふたつ以上の武装を同時に使用する』(P.161)ルールを使って攻撃した場合、同時に行った攻撃で、複数回、ダメージの適用が行われることがあります。このような場合、攻撃とダメージの解決は、必ず以下の順序で行います。 1)まず最初に、同時に行った攻撃の命中判定、回避判定、パリー判定をすべて行います。この段階では、まだ命中部位の決定やダメージの適用は行いません。 2)パリーされた攻撃の、シールドや武器に対するダメージの適用を行います。この際、1つのシールドや武器に複数の攻撃が命中していたならば、威力が大きいものから順番に処理します。威力が同じもののうち、白兵戦用ビーム兵器やヒート兵器など、相手の装甲を低い値で適用させるものがあれば、その効果の大きいものから先に適用します。 3)同時に行って命中したすべての攻撃に関して、命中部位を決定します。 4)命中したすべての攻撃のダメージを処理します。同じ部位に複数の攻撃が命中していた場合、威力の大きいものから順番に処理します。処理の順番を決める際、シールドなどに命中して一定の威力が吸収されていた攻撃に関しては、下がった後の威力で順番を決定します。 例:ガンキャノンが『ふたつ以上の武装を同時に使用する』のルールを使い、ゲルググに対して2連装240mmキャノン(ダメージ13CL2)と狙撃用ビームライフル(ダメージ17)をすべて命中させましたが、ゲルググはその両方に対して、シールドによるパリー判定に成功しました。次はシールドに対するダメージの適用です。まず最初に、ダメージの大きなビームライフルが適用されます。ビームライフルはシールド([装甲値]5、[耐久度]5)を灼き溶かし、ダメージ7に減衰しました。もうシールドはないので、2発の240mmキャノン砲はダメージ13のままゲルググ本体に到達します。次に、3発の命中すべてに関して、それぞれ命中部位を決定します。結果、240mmキャノンのうちの1発とビームライフルが右腕に、もう1発の240mmキャノンが胴体に命中しました。ビームライフルのダメージは9に下がっているため、右腕への命中ではダメージ13のキャノンの方が先に適用されます。このキャノン砲で右腕([装甲値]8、[耐久度]8)は[耐久度]が3に下がり、誘爆判定に失敗して吹き飛びました。これ以上、破壊しようがないため、ビームの威力は無駄に終わります。残りの1発のキャノンは胴体([装甲値]8、[耐久度]14)に命中し、胴体の[耐久度]を5、[装甲値]を1減らします。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P160:「○MSスケールの武装による直接攻撃」の次に以下の項目を追加 ○効果範囲を持つ兵器で人間を攻撃する  直接攻撃をする場合を除き、効果範囲兵器は“メカが人間を攻撃”する場合の−6ペナルティを受けません。ただし、効果範囲兵器はメカや建物を攻撃するためのものであるため、人間に対しては効果を減じます。対人兵器でない効果範囲兵器が人間に命中した場合のダメージは、着弾したヘクスで1キル毎に1D6、それ以外のヘクスで2キル毎に1D6(端数切り捨て)となります。回避判定に10以上失敗した場合、不運にも荒れ狂う破片と熱風に捕らえられ、通常通りキル単位のダメージを受けてしまいます。  例:ガンキャノンがジオン軍基地に対MSグレネード(ダメージ:10BR1)を投げ込みました。回避判定に失敗した人間は、着弾したヘクスにいた者で10D6ヒット、その周囲のヘクスにいた者で5D6ヒットのダメージを受けます。回避判定に10以上失敗した兵士は10キル(=500ヒット!)ものダメージを受け、付近の建物やMSもろとも粉々に吹き飛ばされてしまいます。  対人効果範囲兵器(AHとBRを両方持つ兵器)は、生身の兵士を掃討するための武器です。こうした武器で人間を攻撃する場合、攻撃判定に“メカが人間を攻撃”する場合の−6ペナルティばかりか、メカの反応修正を受けることもありません。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P161 「静止目標に対する攻撃」と「爆撃/爆弾の投下」の間に以下を挿入 ●物体の[装甲値]と[耐久度]    人間と同様の動きができるモビルスーツにとって、林立するビル街やうっそうと茂るジャングルは敵の攻撃から身を守る第2の装甲板として機能してくれます。MSスケールの物体を遮蔽物として利用する場合、レフリーは以下を参考にして、それがどの程度のダメージに耐えられるかを判断して下さい。 ○物体の[装甲値]  物体が持つ[装甲値]は、材質によって決まります。普通の民家や普通の樹木は0、巨大樹木や直径が1ヘクス未満のビルで1〜2、直径1ヘクス以上の巨大な建物で3、岩山やアステロイドのような岩塊で4です。レフリーは、特別堅牢に作られた建物や、数ヘクスを占める巨大な岩塊にはもっと高い[装甲値]を与えても構いません。  物体の[装甲値]は段階貫通を起こしません。 ○物体の[耐久度]  物体の[耐久度]は、大きさによって決まります。1ヘクスの空間を占める物体の[耐久度]は20です。これは巨大な1つの建物かも知れませんし、複数の建物や樹木の密生した森林かも知れません。特別堅牢に作られた建物や、数ヘクスを占める巨大な岩塊にはもっと高い[耐久度]を与えても構いません。逆に住宅街や低木の林、すでに廃墟になっているビル街などはもっと[耐久度]を低くしてもいいでしょう。“住宅街”や“ビル街”の中にある特定の建物を狙う場合、レフリーはその大きさに応じて5〜10程度の[耐久度]を設定して下さい。  普通、物体は誘爆しません(内部に核融合炉や弾薬庫でもない限り)。[耐久度]が0以下になった物体は粉々に崩れ去り、もはやMSスケールのメカにとって遮蔽物とはなりません。破壊されたMSスケールの物体は、メカにとっては“険しい地形”、人間にとっては“非常に険しい地形”か通行不可能な地形になります。 ○遮蔽を受ける部位  メカはその身長より高い物体から完全な遮蔽を得ることができます。それより低い物体からは部分遮蔽しか得られません。標準的な身長17〜20mほどのモビルスーツの場合、以下を参考にして下さい。 ------------------------------------------------------------ 高さ 物体の例 遮蔽を受ける部位 ------------------------------------------------------------ 5m 住宅、低木の林 脚部の1/3〜2/3 10m 低いビル、森林 脚部 15m ビル街、巨大樹の森 胴体 20m以上 ビル街、巨大樹の森 全身 ------------------------------------------------------------  “脚部の1/3”の場合、脚部の1/3なら命中部位決定の際に2D6の2で左脚、12で右脚が遮蔽に隠れていたことになります。“脚部の2/3”なら2D6の2〜3で左脚、11〜12で右脚が遮蔽に隠れていたことになります。  “胴体”の場合、頭部以外の部位全てを遮蔽に隠すことができます。プレイヤーが「姿勢を低くして移動する」などと宣言しているなら、全身が隠れていることにできます。 ○複数ヘクスを占める物体  いくつものヘクスにまたがって存在する巨大な物体の[耐久度]は、1ヘクスごとに管理します。例えば、4ヘクスを占める建物は[装甲値]3と[耐久度]20を持つ物体が4つ並んでいるものと考えます。そのうちの1ヘクスの[耐久度]が0になったとしても、破壊されるのはダメージを受けたヘクスだけで残りの3つはそのまま残ります。  同様に、高層ビルのような2ヘクス以上の高さを持つ建物も、[装甲値]3と[耐久度]20を持つ物体が積み重なっているものと考えます。ただし、下層の物体が破壊されると上層の物体は[耐久度]がどんなに残っていても一緒に破壊されてしまいます。下層の物体が破壊された場合、レフリーは上層の物体が隣接するヘクスに崩れ落ちることにしても構いません。P160の至近弾の図を参照して崩れ落ちる方向を決定して下さい。〈破壊工作〉で難易度20(メカの武装で下層の物体を破壊する場合は難易度25)の判定に成功すれば、崩れる方向を指定することができます。また、建物をどちらの方向にも倒さずにそのヘクスの上に(壊した物体のさらに下層に位置する物体の上に)崩れるようにすることもできます。  物体が崩れ落ちた先のヘクスにいたメカは、操縦系技能で難易度15の判定に成功しなければ瓦礫に押しつぶされ、全ての部位に落ちてきた物体の[耐久度]の半分に等しいダメージを受けます。複数ヘクスにまたがる物体(例えば、高層ビルの上層部3ヘクス分)が1個所に落ちてきた場合、ダメージは1ヘクス分ごとに適用します(例えば[耐久度]20のヘクス3つの下敷きになった場合、全ての部位に10ダメージを3回ずつ受けることになります)。下敷きになったメカは瓦礫に埋まってしまうため、機体のパワーランク+2D6で落ちてきた上層ヘクスの耐久度以上を出さなければ行動することができなくなってしまいます(普通は救助が来るまで機体から脱出することもできません)。操縦系技能での判定に成功すれば、メカは隣接するヘクスに移動して難を逃れることができます。崩れた物体の下敷きになった人間は、ダメージ1キル毎に1D6ダメージを受けます――よほど幸運な人間でもなければ即死は免れないでしょう。  崩れた落ちる物体が他の建物にぶつかるように壊せば、解体業者がビルを爆破する要領で連鎖的に広範囲の建物を瓦礫の山と変えることができるでしょう。 ○物体の上に乗る  MSが乗ってもビクともしないほど頑丈な建物は稀です。メカが通常の移動または丁度建物の上で移動が終わるようにジャンプを行なって建物の上に乗った場合、建築物はメカのパワーランクに基づくキックへのダメージ修正に等しいダメージを受けます。また、ジャンプを行なって(丁度建物の屋上に当たる高度で移動を終えるのでなく)ターンの最後に落下してきて移動を終えた場合、建築物はメカのパワーランクに基づくキックへのダメージ修正+落下したヘクス数分のダメージを受けます。これによって建物が破壊された場合、操縦系技能で難易度15の判定に成功しなければメカは転倒し、落下によるダメージを受けます。成功すれば瓦礫の上か隣接するヘクスに移動して難を逃れることができます。 例:グフ(パワーランク7)が、ひどくダメージを受けたビル([装甲値]3、[耐久度]7、屋上の高度1)の上に飛び乗りました。ジャンプ移動を高度1でピッタリ終了させて乗った場合のダメージは3なので問題ありません。しかしターン終了時に高度5から落下してきた場合は高度差による+4を加えて7ダメージをビルに与えます。ビルはグフの重みに耐えかねて崩れ落ちてしまいます。 -------------------------------------------------- コラム:物体の管理(簡易ルール)  PCが射撃するたびにいちいち「ヘクス番号2003の建物に5ダメージ……」などと記録していくのは大変な作業です。プレイヤーの1人に頼んで物体の[耐久度]を記録してもらうのも手ですが、それも面倒な方は、この簡易ルールをお使い下さい。リアリティの面ではなはだ問題はありますが、処理は格段にスピードアップします。  簡易ルールでは、MSスケールの物体は決して壊れません。核ミサイルが命中しようが、屋上でビグ・ザムがコサックダンスを踊ろうが建物はダメージを受けないのです――レフリーが「壊れた」と言うまでは。攻撃が遮蔽物となった物体に命中した場合、ダメージは完全に無効化されます。ただし直撃が発生した場合に限り、遮蔽物に隠れた部位に対しても通常通り[装甲値]半減または無視でダメージを適用します。  とはいえ、細々とした状況を記録するのに苦痛を感じない方は、正式なルールで市街戦をやってみることをお勧めします。鋼鉄の巨人たちが一戦終えた後の街並みは一見に値する光景です。 -------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- ★P.161『ふたつ以上の武装を同時に使用する』 ※武器の同時使用に関する制限を以下のように変更 1)使用する武装は、射撃戦用の武器か白兵戦(および挌闘戦)武器のどちらか一方で統一されてなければなりません。 2)使用する全ての武装で、同一の目標を狙わなければなりません。 3)特定の部位を狙い撃ちすることはできません。たとえ白兵戦用兵器であっても、命中部位表を用いて無作為に部位を決定します。 ↓ 1)使用する全ての武装で、同一の目標を狙わなければなりません。 2)特定の部位を狙い撃ちすることはできません。たとえ白兵戦用兵器であっても、命中部位表を用いて無作為に部位を決定します。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P.162『組み倒し』、文章の最後に追加 つまり、攻撃アクションか移動アクションのどちらかしか取れません。目標にダメージはありません。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P.162『投げ落とし』、文章の最後に追加 つまり、攻撃アクションか移動アクションのどちらかしか取れません。目標にダメージはありません。目標は『格闘戦表』に従ってダメージを受けます。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P.162『組みつき』、『フルボディー・アタック』の直前まで、この項を2項目に分割し、まるまる以下のように差し換え。 ○組みつき  相手に組みついて、離れて移動できないようにしたり、特定の部位を使えないように押さえ込んだりする攻撃です。隣接ヘクスの目標に対してしか行なえません。攻撃ごとに設定された基本[精度]に加え、目標の[体格値]または[パワー・ランク]が、攻撃側のそれよりも大きい場合、その差が1あるごとに攻撃の[精度]が−1されます。一部の攻撃は、人間からメカに対しても行うことができますが、その場合、[体格値]や[パワー・ランク]の差による[精度]への修正は無視します。  これらの攻撃が成功したなら、攻撃側は目標と同じヘクスに入ります。攻撃側、防御側とも、この状態では、相手から離れて移動することはできません。 人間同士の場合、組みつきが成功している間は、攻撃側、防御側ともに移動することができません。 人間がメカに組みついている場合、メカは自由に移動することができ、人間はメカといっしょに移動します。 パワー・ランクのあるメカ同士の場合、互いのパワー・ランクの差が4以内であるなら、どちらも移動することができません。パワー・ランクに5以上の開きがある場合、パワーの大きい側が自由に移動することができ、小さい側はメカといっしょに移動します。 MSやモビルアーマーが大型艦船に取り付いている場合、大型艦船は自由に移動することができ、MSやモビルアーマーはメカといっしょに移動します。  組みついているものと、組みつかれているものの間には、互いに相手に視線が通っているものと見なされ、格闘戦や白兵戦を含めたあらゆる攻撃を行うことができます。  組みつきが行われている間、攻撃側、防御側の双方とも、相手からの攻撃に対して、回避判定とパリー判定に−3の修正を受けます。  組みつきによって、自由に移動を行うことができなくなっているものは、第三者への攻撃に−3の修正を受けます。さらに、第三者からの攻撃に対して、回避判定とパリー判定に−3の修正を受けます。また、組みつきによって同じヘクスに入っている目標に対して、第三者が攻撃を加える場合、攻撃目標をサイコロを振って無作為に決定しなくてはなりません。 攻撃側は、自分のターンに、自由に相手を離すことができます。とくにアクションを使う必要はありません。攻撃側は、防御側から離れて、隣接する好きなヘクスに移ります。 防御側が組みついた相手から離れるためには、防御動作の“脱出”に成功する必要があります。防御側は、攻撃側から離れて、隣接する好きなヘクスに移ります。 取りつき(基本[精度]±0) 特に追加効果のない、基本的な組み付き攻撃です。手やマニピュレーターなど、物をつかむことのできる部位を使用して、相手をつかみ、離れられないようにします。攻撃に使った部位は、組みつきが解かれるまで攻撃などに使用することが出来ません。自分より大きい相手であれば、取り付いてしがみつく形になります。自分より小さな相手に対しては、取り付くというより、手でつかむ形になります。この攻撃は、人間どうし、メカどうしの他、人間からメカに対しても行うことができます。その場合、[体格値]や[パワー・ランク]の差による[精度]への修正は無視します。 四肢をつかむ(基本[精度]−1)  組みつくと同時に、敵の腕か脚を1本、自分の腕の1本を使ってつかみます。攻撃に使った部位は、組みつきが解かれるまで攻撃などに使用することが出来ません。相手は脱出するまで、つかまれた部位¥¥およびそこに装備した武器¥を攻撃などに使うことができなくなります。 ベアハッグ(基本[精度]−2) 組みつくと同時に、自分の両腕を使って、目標の両腕を、胴体の両脇に押さえ付けます。攻撃側、防御側とも、組みつきが解かれるまで、両腕を攻撃などに使うことができなくなります。 押さえ込み(基本[精度]−4) 組みつくと同時に、相手を地面に押し倒して押さえつけます。腕のある人間やメカしか行うことができず、重力圏内でしか行うことができません。攻撃側、防御側ともに転倒します。また、メカ同士の場合であっても、[パワー・ランク]の差にかかわらず攻撃側、防御側ともにそのヘクスから自由に移動できなくなります。その結果、攻撃側、防御側は両方とも、第三者からの攻撃に対し、回避判定とパリー判定に合計で−7の修正を受けることになります(組みつきによって自由に移動できないので−3、転倒しているので−4)。攻撃側は押さえ込んでいる間、片腕を使うことができなくなります。押さえ込まれた側は、攻撃側に完全に動きを封じられてしまい、脱出に成功するまで、それ以外のアクションを行うことができません。 -------------------------------------------------------- 組みつき中の修正値 攻撃側/防御側が互いに攻撃………………………………回避判定とパリー判定に−3 自由に移動できる側が第三者に攻撃………………………特に修正なし 自由に移動できなくなっている側が第三者に攻撃………攻撃判定に−3 第三者が自由に移動できる側に攻撃………………………特に修正なし 第三者が自由に移動できなくなっている側に攻撃………回避判定とパリー判定に−3 押さえ込み中の修正値 押さえ込んでいる側が押さえ込まれている側を攻撃……………押さえ込んでいる側側の攻撃判定に−4、押さえ込まれている側の回避判定とパリー判定に−7 押さえ込んでいる側が第三者に攻撃………………………………攻撃判定に−7 第三者が押さえ込んでいる側/さえ込まれている側に攻撃……回避判定とパリー判定に−7 -------------------------------------------------------- ○その他、手やクローを使った攻撃 指のある手やクローを使ってのみ行うことのできる攻撃です。攻撃ごとに設定された基本[精度]に加え、目標の[体格値]または[パワー・ランク]が、攻撃側のそれよりも大きい場合、その差が1あるごとに攻撃の[精度]が−1されます。 つかみ取り(基本[精度]−1) 敵の持っている物を1つ、つかんでつかみ取ります。また、メカのマニピュレーターを使用し、[精度]−5で人間を掴むこともできます(これにはMSスケールのメカが人間を攻撃する場合の修正が含まれています)。そのまま握り絞めれば人間は即死します。 引き裂き(基本[精度]−2) メカでしか行なえません。目標のどこかの部位をつかんで引きちぎります。ダメージは攻撃側の[パワー・ランク]−目標の[パワー・ランク]です。目標の[パワー・ランク]の方が高い場合には効果はありません。この攻撃に対して、[装甲値]は一切効果がありません。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P.162『フルボディー・アタック』 蹂躙、タックル、体当たり、特攻といった攻撃が含まれます。隣接するヘクスの目標に対してしか使用することができません。また、これらの攻撃は、目標の隣のヘクスを終着点とする移動アクションの一部として行うことが出来ます。つまり1アクションで移動と攻撃の両方が行なえるのです。 ↓ 蹂躙、タックル、体当たり、特攻といった攻撃が含まれます。これらの攻撃は、目標のヘクスを終着点とする移動アクションの一部として行うことが出来ます。つまり1アクションで移動と攻撃の両方が行なえるのです。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P.163『○防御動作』の「脱出」を以下のように変更  攻撃側に目標を放す意志がないなら、以下の式に従って、対抗判定を行います。 ↓  攻撃側に目標を放す意志がないなら、以下の式に従って、対抗判定を行います。脱出しようとするものの[体格値]または[パワー・ランク]が、攻撃側のそれよりも大きい場合、その差が1あるごとに、脱出しようとする側が+1の修正を得ます。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P.163『格闘戦表』を以下のように変更、注釈を追加 -------------------------------------------------------- 挌闘戦表 [精度] ダメージ 攻撃法 人間 MS パンチ等 ±0 1D2H+ 1K+ 手刀 −2 スタン 不可 両手振り下ろし −3 1D6+1H+ 3K+ 挌闘用クロー さまざま − さまざま+ キック ±0 1D3H+ 2K+ 組み倒し ±0〜 なし なし 脚払い +1〜 なし なし 投げ落とし ±0〜 1D3H+ 3K+ 取りつき ±0〜 なし なし 四肢をつかむ −1〜 なし なし ベアハッグ −2〜 なし なし 押さえ込み ー4〜 なし なし つかみ取り −1〜 なし なし 引き裂き −2〜 なし なし 蹂躙 −5 − 特殊 タックル +1 − なし 体当たり −2 − 特殊 特攻 ±0 − 特殊 -------------------------------------------------------- 注:ダメージの最後に“+”とあった場合、人間であれば【体格値】に応じたダメージ修正(P.125『【体格値】に関する数値』)を、メカの場合にはパワー・ランクに応じたダメージ修正(P.190『パワー・ランク/ダメージ修正表』)を加える。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P163 対人兵器  記述を以下のように変更:  モビルスーツや大型艦船のようなメカが人間スケールの目標を攻撃する場合、反応修正や武器の精度に加えて、攻撃判定に−6の修正が課せられます。例外が対人兵器です。対人兵器の攻撃判定には反応修正やスケール差による修正が課せられません。  対人兵器は、武装の射程欄の後ろに“AH”と記載されています。  対人兵器のダメージはヒット単位で記載されています。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P164:「●ビーム攪乱幕」の次に以下の項目を追加 ●マウント・ラッチ  モビルスーツには様々な手持ち式オプション武装やマガジンを保持しておく汎用のマウント・ラッチが設置されています。マウント・ラッチには以下の3種類があります。 標準ラッチ:手持ちのオプション武装をどれでも1つ保持できます。小型ラッチ2つ分としても使えます。 小型ラッチ:白兵戦武器1つか、シュツルム・ファウスト1つ、予備マガジン1つ、またはMS用手榴弾(クラッカーや対MSグレネード)2つを保持できます。 シールド・ラッチ:手持ち式のシールドを1枚保持できます。他の装備は保持できません。  どのMSにどのマウント・ラッチが何ヶ所ついているかについての公式設定はほとんどありません。“モビルスーツ/メカ図鑑”のデータにマウント・ラッチの数が明記されていない機種については、以下のガイドラインに従って下さい。  また、もMSVやOVAに登場するモビルスーツには、現地改造によってマウント・ラッチを増設しているものもありますので、レフリーの判断で数を増減したり種類を変えてしまっても構いません。 ○ジオン公国軍MS  ジオン公国軍のMSには普通、標準ラッチを背面(腰の後ろかバックパックの側面)に1つと、小型ラッチを腰の両側面に1つずつの計3個所設置してあります。  ゲルググ系列のMS(B型とC型は除く)は背中にシールド・ラッチ1個所を有します。水陸両用MSにマウント・ラッチは設置されていません。 ○地球連邦軍MS  連邦軍MSのマウント・ラッチの数は機種によって異なります。ガンダム系列およびジム系列MSの多くは腰の後部に標準ラッチ1つを有し、ガンキャノン系列のMSは腰の両側面に小型ラッチ1つずつを有しています。その他のMSにはマウント・ラッチがついていないのが普通です。  RX-78-2ガンダムとRGM-79ジム、TGN-79、RGM-79/D、RGM-79Lは背面のバックパック上にシールド・ラッチ1つを有しています。 ○シールドの裏  一部のMSが持つシールドは裏面に特殊なマウント・ラッチを装備していることがあります。  連邦軍のガンダム・シールドは裏面にビームライフル、ビーム・スプレーガン、マシンガンのいずれかを1つかビームサーベル2本を保持できます。  ジオン軍のグフ用シールドは裏面にヒート・サーベルを1本保持できます。  シールドの裏に保持している武器は、シールドが破壊されると一緒に壊れてしまうことがあります。それを避けるには2D6を振って武器の[耐久度]以下を出さねばなりません。破壊を免れた武器は現在いるヘクスに落とした(宇宙空間であれば、そこに漂っている)ことになります。 ○先行量産型ガンダム用コンテナ  RX-79(G)先行量産型ガンダムとEz-8は腰の後部の標準ラッチを持たない代りにバックパックと一体化した背負子がついており、そこにコンテナを装着できます。コンテナには予備の武装や、基地を離れて長期間活動するために必要に物資を積むことができます。  ルール上、このコンテナには標準ラッチ3つ分のオプション武装を収納できますが、中身の武装を取り出すには最低でも3〜4ラウンドはかかります(コンテナを下ろし、開け、武器を取り出し、組み立てたりマガジンを装填したりせねばならないためです)。  コンテナは重くかさばるため、背負っている間、反応修正が1段階劣化してしまいます。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P166の最後に以下の大項目を挿入 ■簡易戦闘ルール(選択ルール)  『ガンダム戦記』は詳細なメカニック・データが大きな魅力です。しかし10機近い敵MSが入り乱れる比較的大がかりな戦闘になると、レフリーが損害データを管理するのも大変になってきます。そこで、中〜大規模戦闘用に、戦闘処理を簡易化する選択ルールを作成しました。これは軽めなルールが好みの方にもお勧めです。 ■一般NPCと主要NPC、  「簡易戦闘ルール」ではNPCを“一般NPC”、“主要NPC”に分類します。  “一般NPC”は、【運勢値】を持たないNPCです。主要技能の判定基本値だけしか設定されていないような、俗に言う“ザコ敵”“名もなきパイロット”がこれにあたります。  “主要NPC”は、【運勢値】を1点以上持っているNPCです。名前や背景設定を持ち、PCと同等に詳細なキャラクターデータを持つNPCがこれに当たります。  簡易戦闘ルールはこのうち“一般NPC”の戦闘処理を簡略化することで、レフリーの負担を軽減するものです。主要NPCは、従来通りPCと同じルールで処理させて下さい。 ■攻撃判定と防御判定  簡易戦闘ルールにおいて、一般NPCは攻撃判定と防御判定の際にサイコロを振りません。全ての判定の出目は“7”が出たものとして達成値を算出します。  たとえば、普通のパイロット(【反応値】8+メカ戦闘系技能4レベル)が乗ったジム(反応修正−5)の場合、[回避基本値]は7、ビームスプレーガンの[攻撃基本値]は8です。簡易戦闘ルールでは、[回避達成値]は常に14に、ビームスプレーガンの[攻撃達成値]は常に15になります。PCがこのジムと戦う場合、これらの値を難易度として判定を行います。 ●パリー判定  一般NPCはパリー判定も“7”が出たものとして達成値を算出します。シールドを装備した機体に攻撃が命中した場合、攻撃側の達成値が防御側の[パリー達成値]を上回らない限り、シールドに攻撃が命中したことになります。  上記のジムは〈MS白兵戦〉の[攻撃達成値]14で、防御修正+3のガンダムシールドを装備しているため[パリー達成値]は17です。PCの[攻撃達成値]が18以上の場合、攻撃は機体に命中しますが、15〜17の場合はシールドでパリーされたことになります。  一般NPCがシールド以外のもの(武器や腕など)を使ってパリーを行うことはありません。 ●回避失敗!  回避判定を行う際にサイコロで“2”(1のゾロ目)を振ってしまった場合、一般NPCの攻撃達成値に関わりなく、攻撃が命中したことになります。一般NPCの攻撃は直撃を起こしません。 ■命中部位  一般NPCの乗ったメカが命中を受けた場合、命中部位表を振らずに必ず“胴体”に当たったことになります。大型艦船の場合は“艦体”、その他のメカの場合は“機体”か“車体”に命中します。それらがない場合は[装甲値]と[耐久度]の合計値が一番高い部位を“胴体”として扱います。GファイターとGアーマーは、Aパーツを“胴体”として扱って下さい。  シールドが破壊された場合、防ぎきれなかった分のダメージは“胴体”に適用されます。  特定の部位を狙いたい場合は、通常ルールと同じように“部位狙い”(攻撃判定に−3修正)を行うことで、狙い撃ちが可能です。格闘戦/白兵戦武器は、ペナルティ修正を受けずに特定部位を狙って攻撃できます。 ■簡易戦闘ルールの全面採用  軽めの戦闘ルールがお好みの方や、PCとザコ敵で違うルールを使うのはかえって面倒だという方は、PCと主要NPCにも簡易戦闘ルールを適用してみて下さい。ただし、戦闘がかなりデッドリーになりますので慣れるまではバランスに注意して下さい。  簡易戦闘ルールを全面採用する場合、以下のルールを適用します。 ●部位の変更  命中を受けたとき、【運勢値】を1点消費することで、命中部位を胴体以外の好きなところに変更できます。 ●誘爆判定  誘爆判定に失敗した場合、【運勢値】を1点消費すれば、判定を成功したことにできます。  [Nポイント]や[Aポイント]も【運勢値】同様に使用できます。 ■戦場の“風”  敵の達成値が固定した数値になる簡易戦闘ルールならではの選択ルールです。  簡易戦闘ルールでは、一般NPCが判定を行うサイコロの出目を“7”に固定していますが、この選択ルールでは、状況に応じて出目を変化させます。例えば、オデッサの戦いの後半戦を舞台にしたジオン軍シナリオを考えてみましょう。ゲームボード上には20機程度の61式戦車しかいなくても、周囲の味方は総崩れになり、連邦軍は(命中判定こそしないものの)四方八方から支援砲撃を受けながら意気揚々と前進してきます。このような“特別に不利”な状況では、連邦軍メカの出目がすべて“9”が出たことにしてしまうのです。逆に、戦闘開始前に敵基地に侵入して行った破壊工作が大成功して敵が浮き足だっているなら連邦軍の出目を“5”に落としてやることで、作戦成功を表現できるわけです。  この修正は判定の難易度に直結するため、プレイヤーは戦場の“風”を読むことができます。すべての敵の出目が“10”に固定されたことに気付けば、どんなプレイヤーでも引き時を悟るでしょう。 -------------------------------------------------------------------------------- 固定値     戦況 --------------------------------------------------------------------------------  4(−3)   敵は総崩れ。組織的抵抗力を失っている。 5(−2)   圧倒的優勢。友軍との連携も完璧。勝利は確実。 6(−1)   優勢な戦況。チャンスだ! 7(±0)   互角。両軍とも一定の戦意を保ち、ゲームボード外からの支援もない。 8(+1)   戦況は不利。何かマズイことが起こっている。 9(+2)   圧倒的な劣勢。強力な敵の大部隊に包囲されている。 10(+3)   絶望的状況。今すぐに撤退か投降か選択すべきだ。 -------------------------------------------------------------------------------- ●戦場の“暴風”  一瞬たりとも気が抜けないデンジャラスな戦闘を楽しみたいレフリーのための選択ルールです。サイコロの出目を“7”に固定するのではなく、各ターンの始めに振った値を、敵の一般NPC全てに使用します。無論、低い値を振ってしまって一瞬で敵部隊全滅とかなってしまう可能性もありますが、うっかり“決定的成功”を出してしまうとPCの方が壊滅的被害を被る羽目になるでしょう。1、2回なら【運勢値】の使い方次第で乗り切れると思いますが……。 ■超簡易戦闘ルール!  [装甲値]の管理も面倒臭い、という方は、「簡易戦闘ルール」に以下の変更を加えた「超簡易戦闘ルール」をお試し下さい。一部の数値を計算しなおす手間はかかりますが、実際のセッションでの処理は格段に楽になります。とはいえ、ここまで変えると、もはや通常のガンダム戦記とは完全に別なシステムになってしまいますけれど。 ●命中部位  超簡易ルールでは、PC、一般NPC、主要NPCとも、すべての攻撃は必ず胴体に当たったことになります。命中部位表を振る必要はありません。  PCと主要NPCは【運勢値】を1点消費することによって、1回の攻撃によるダメージを全て無効化できます。ただしその場合、防御側が選択した胴体以外の部位1つが代わりに破壊されたことになります。 ●装甲値と耐久度  「超簡易戦闘ルール」では、メカは[装甲値]を持ちません。その代わり、メカの[耐久度]は、通常ルールにおける胴体の[装甲値]と[耐久度]の合計値になります。誘爆判定は通常ルール通りに処理して下さい。  シールドを装備している機体は、シールドの[装甲値]と[耐久度]の合計÷2(端数切り捨て)を“追加耐久度”として新たな[耐久度]に加算できます。ルール上、[装甲値]はシールドの追加耐久度から失われていきます。増加分が0以下になった時点でシールドは破壊されたことになります。  “直撃”が発生した場合、[装甲値]を無視する代わりに武器のダメージが上昇します。[装甲値]が半分になる場合で+3、[装甲値]無視の場合で+6して下さい。“直撃”はシールドの追加耐久度でなくメカ本体の[耐久度]にダメージを与えます。  例:通常ルールにおける、MS-06FザクIIの胴体[装甲値]は6、[耐久度]は12ですから、超簡易ルールでの[耐久度]は18です。ザクは[装甲値]5、[耐久度]3のシールドを装備しているので、[追加耐久度]4を足して、最終的な[耐久度]は22になります。  このザクにビームスプレーガン(ダメージ12)が命中した場合、残り[耐久度]は10になります。[装甲値]半減の直撃があった場合ダメージは15で、残り[耐久度]は7、[装甲値]無視の直撃があった場合はダメージは18は、残り[耐久度]は4になります。  いずれの場合もダメージが[追加耐久度]を上回っているのでシールドは破壊されます。 ●パリー判定  超簡易ルールでは、PC、一般NPC、主要NPCとも、パリー判定を行いません。 ●ルナチタニウム  超簡易戦闘ルールでは、ルナチタニウム装甲を持つ機体やシールドは、ダメージが7キル以下の武器では一切ダメージを与えることができません。 ●連射兵器(MG)  超簡易ルールの連射兵器は、1発の追加命中ごとにダメージが+1されます(最大+4まで)。元のダメージが7キル以下の武器ではルナチタニウム装甲を持つ機体に一切ダメージを与えることができません。 ●クロスリンク(CL)武器  超簡易ルールのクロスリンク(CL)武器は、リンクした武器の数に関わらずまとめて1発の命中として扱います。武器のダメージは(CLの値−1)× 2だけ上昇し、またCLの値の回数だけ誘爆判定を行わせることができます。  ただし元のダメージが7キル以下のクロスリンク兵器では、ルナチタニウム 装甲を持つ機体に一切ダメージを与えることができません。 ●白兵戦用ビーム兵器とヒート兵器  超簡易戦闘ルールでは、装甲値の効果を下げるのではなくダメージそのものが増加します。白兵戦用ビーム兵器(EM)はダメージに+4、ヒート兵器(HW)はダメージに+2して下さい。 ●大型艦船  超簡易戦闘ルールでは、大型艦船の最終的な[耐久度]を2倍にして下さい。また、誘爆判定は通常の4D6ではなく、他のメカと同じ2D6で行います。  超簡易戦闘ルールを使用した場合、大型艦船がかなり沈みやすくなります。PCが母艦を失って途方に暮れるような事態を防ぎたい場合は、主要NPCの乗った大型艦船の最終的な[耐久度]に、[ASP]×10を足して下さい。 例:ムサイ級軽巡洋艦の艦体は[装甲値]12、[耐久度]40です。超簡易戦闘ルールでの[耐久度]は、(12+40)×2=104になります。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P168左段 「ミノフスキー粒子」の最後に以下の項目を追加 ●ミノフスキー粒子の散布  大型艦船は.ゲームボード上のミノフスキー粒子濃度を1ターンに1段階ずつ上昇させることができます。もっと急いでミノフスキー粒子濃度を上げたい場合、クルー等級による判定(キャラクターが散布を担当している場合は〈通信/センサー〉技能判定)を行なえば、達成値20で2段階、25で3段階濃度を上昇させられます。  モビルスーツやモビルアーマーもミノフスキー粒子濃度を上昇させることができます。攻撃アクションを消費して〈通信/センサー〉技能判定を行ない、達成値20で1段階、25で2段階、30で3段階上昇させられます。 -------------------------------------------------------------------------------- ★P169:「待ち伏せ」と「音波探知」の間に以下の項目を追加 ●撤退  “接近”のルールは戦闘から撤退する場合の判定にも応用できます。    まず撤退する側のグループの指揮官は、自分のターンに「撤退」を宣言します。この際、指揮官はエース・ポイントを1点消費するか攻撃アクション1回の代わりに〈指揮〉技能判定を行なうことで、部下の撤退を手助けすることができます。撤退命令に従うキャラクター(指揮官自身は含まない)は、指揮官の〈指揮〉技能判定の達成値に応じたボーナス修正を撤退判定に得ることができます(達成値15で+1、20で+2、25で+3、30で+4:以降達成値5ごとに+1)。グループに明確な指揮官がいない場合、メンバーは各自の判断と技量で逃走せねばならないため、誰もボーナスを得るための〈指揮〉判定は行なうことができません。  指揮官が撤退を宣言した以後、撤退側のキャラクターは各自のターンの攻撃アクションの代わりに撤退判定を行なうことができます。Aポイントを1点消費すれば、攻撃アクションを使わずに撤退判定を行なうことができます(いずれの場合でも撤退判定は1ターンに1回しかできません)。  撤退判定は、自分に対して視線が通っている敵それぞれに対して行なう対抗判定です。視線の通っている敵がいなければ、最も近くにいる敵に対して対抗判定を行ないます。この際、撤退側の判定には+4のボーナスがつきます。  撤退判定に使用する技能は以下の通りです: 撤退側  メカに乗っている場合: 【知性値】+〈戦術〉  徒歩の場合: 【反応値】+〈隠密〉 追撃側: 【知性値】+〈知覚/観察〉  撤退側の判定には“接近”の場合と同様に距離と状況による修正がつきます。  撤退側の達成値が追撃側の達成値を上回れば撤退は成功です。そのキャラクターの駒はゲームボードから取り除かれます。レフリーの許可がなければこの戦闘シーンに再登場することはできません。  撤退側の達成値が追撃側の達成値以下だった場合、そのキャラクターは撤退に失敗し、撤退判定を行なったヘクスに留まります。キャラクターは次のターンに再び撤退判定を行なうことができますが、指揮官が行なった〈指揮〉判定によるボーナス修正は1ターンごとに−1ずつされていきます(0より低くはなりません)。 例:赤い彗星のシャア(【知性値】9、〈戦術〉9:判定基本値18)のズゴックはジャブロー基地でアムロ(【知性値】9、〈知覚/観察〉5、Nポイント11:判定基本値25)のガンダムと激闘を繰り広げますが、形勢不利と悟って撤退を宣言します。彼はまず攻撃アクションを使ってメガ粒子砲で洞窟の天井を撃ってガンダムの上に落石を起こします(レフリーはこれを“悪天候で視界が悪い”と同等と判断し+3修正を与えました)。さらに移動アクションで地下水脈に飛び込んで潜行し(水中による+4、および視線が通っていないことによる+4)、その上でAポイントを消費して撤退判定を試みました。このときシャアの撤退判定には以下の修正がつきます: ズゴックとガンダムの距離は10ヘクス −2 グループにMSが存在する −5 グループを構成するメカが1機のみ +2 ミノフスキー粒子が濃密 +2 落石(悪天候で視界が悪い) +3 水中 +4 視線が通っていない +4  シャアの撤退判定には合計で+8の修正がつきます。2D6の出目は9で、達成値は33。追撃側のアムロは2D6で7を出し、達成値32。シャアはかろうじて撤退判定に成功し、ジャブローからの脱出に成功しました。 ○視線の妨害  煙幕や閃光を発する効果範囲兵器を使えば、視線を遮ることで撤退に有利な修正を得ることができます。キャラクターは、撤退判定の一部としてこうした武器を1つ使用し、効果範囲のヘクスが視線が通さなくするようにできます。クラッカーや巨大投光器は使用者の次のターン開始時まで視線を妨害しているものとします。  煙幕や閃光を発する効果範囲兵器には以下のものがあります:   スモークディスチャージャー(61式戦車、マゼラアタック、ザクキャノン) クラッカー(ジオン軍MS) 巨大投光器(試作型ザンジバル級機動巡洋艦) 照明弾 -------------------------------------------------------------------------------- ★P191 対人兵器  記述を以下のように変更:  対人兵器です。ダメージはヒット単位で書かれています。この武器の攻撃判定にメカの反応修正は適用されず、また、人間を攻撃する際に“メカが人間を攻撃”する場合の−6ペナルティも受けません。 ※各機体のAH武器の基本値を修正のこと。 P191:ガンダムEz-8の12.7mm機銃 (11)→(14) P218:61式戦車の12.7mm機銃 (4)→(12) P236:MS-05Bザクの対人榴散弾 (3)→(10) P238:MS-06J陸戦用ザクIIの対人榴散弾 (4)→(10)    MS-06J陸戦用ザクIIのクラッカー (4)→(10) P242:MS-06Dのクラッカー・ポッド (4)→(10) P242:MS-06Kザクキャノンの対人榴散弾 (4)→(10) P243:MS-06Vザクタンクの対人榴散弾 (4)→(10) P245:グフの対人榴散弾 (6)→(10) P246:グフカスタムの対人榴散弾 (7)→(10) P247:グフ重装型の対人榴散弾 (6)→(10)    グフ重装型のクラッカー (6)→(10) P282:マゼラ・アタックの3連装機銃 (5)→(13) P283:マゼラ・ベースの3連装機銃 (5)→(13) P289:ワッパの機銃 (9)→(12) P306 兵員輸送車(APC)の機関銃 (5)→(12) -------------------------------------------------------------------------------- ★P191 効果範囲を持つ兵器  以下の記述を追加:  直接攻撃をする場合を除き、効果範囲兵器は“メカが人間を攻撃”する場合の−6ペナルティを受けません。ただし、対人兵器(AH)でない効果範囲兵器が人間に命中した場合のダメージは、着弾したヘクスで1キル毎に1D6、それ以外のヘクスで2キル毎に1D6(端数切り捨て)となります。 --------------------------------------------------------------------------------