ビルドのタグ♪ 
パオー!いや〜んだゾー♪ DUKEの第一面、E1L1を忠実に再現してみて、新しくいろんなタグの使い方がわかったんだパオ。ここでは、それらを順次ご紹介するので、ゼヒ使ってみてほしいゾー!まだ「BUILDの使い方:ぽぽりん要約版」を読んでないミナサンは、そちらで先にMAP制作の基本操作を覚えてくださいパオ。こちらはイワバ応用編だパオ。
 
 
各タグのサンプルマップ制作中!
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今週は缶から物が出る (2002/12/06)
 
 
規則的に点滅する (2002/08/16)
 
前にランダムに点滅するセクタを作ったけど、今回のは規則的に明るくなったり暗くなったりを繰り返す設定だゾー!SFチックな雰囲気を出すのに効果的かもしれないパオ♪
 
●点滅させるセクタに、サイクラー(スプライトNo.7:Cマーク)を置いて、ロータグに明るさのレベルを設定するパオ。

●点滅のスピードは、例によってスピードコントローラを置くんだゾー♪部屋は、点滅したときの一番暗い状態で作っておくパオ。(セクタタグは不要だゾー。

● あと、サイクラーの場合は壁やユカのパレット設定が有効だパオ!赤とか青とか、好きなライティングで点滅できるのがうれしいパオ〜♪
 
 
効果音を付けよう2! (2002/08/02)
 
今回は、ドアの開閉とかに関係なく、その場所ではいつも音楽がなっているようにするパオ。
 
● 上図は、部屋に1個スプライトNo.5(Mマーク)を置いて、スシバーのステージで流れていたロック調の音楽(音ナンバー:168)をロータグに設定したところだゾー。ハイタグは音が聞こえる範囲を表し、3000ぐらいだと小さ目の部屋いっぱいで聞こえるパオ。

● 下図は上と同じ設定に、もう一個Mマークを置いてエコー効果を設定したところだゾー。下側のMマークのハイタグは、やはり聞こえる範囲を表しロータグの1000番台の数字はエコーの強さを表すパオ。(1000〜1255まで設定可)

 
※ 「いつもなってる設定」は、ドアなど可動セクタには設定できないので注意するパオ!
 
 
効果音を付けよう♪ (2002/07/26)
 
ドアが開くときに「グィーン!」とか音が出るようにするパオ。スプライトNO.5(MusicandSFX)を、ドアのセクタ内など音を出す場所に置いて、ロータグに音のナンバーを設定すればOKなんだけど、それぞれのナンバーがどんな音なのか、ことばで説明するのは難しいパオ!

そこで、音のサンプル集マップ(sound.lzh)を作ったので、DL・解凍してDUKEに読み込んでみてほしいゾー。ドアがたくさんあるマップで、ひとつひとつのドアに音が設定してあるから、各ナンバーがそれぞれどんな音か試してくださいパオ♪ひとまず320番まで作ってあるゾー!中には奇天烈な音もあって、思わず赤面するパオ〜♪

 
 
スライドフロアー (2002/07/19)
 
今回は、動く歩道みたいにユカがスライドする仕組を作るパオ!動かすユカを水面のように設定すると、川が流れているようにもできるゾー。

● 作り方は超カンタン!動かすユカのセクターにセクタエフェクタを置いて、タグを(0,24)と設定するだけだゾー♪(セクタのタグは要らないパオ。)
● 動く方向は、セクタエフェクタの向きで決まるパオ!例によってスピードはスピードコントローラで調節できるパオ〜。
 

 
 
エレベータ (2002/07/12)
 
「ぽぽりん要約版」の方に「リフト」の作り方が書いてあるけど、こちらは箱状の部屋が動く「エレベータ」だゾー!リフトは単純に上下するだけだけど、エレベータは1Fと2Fが全く別の場所に作ってあるような場合に、エレベータの箱ごとテレポートしているような感じで動作するパオ。このとき、出入り口の壁が上下にアニメーションして垂直に動いているように見せる仕掛だパオ♪

1)1Fと2Fを別々に作って、それぞれに接するエレベータの部屋を作るパオ。このとき、エレベータは全く同じ形、高さに作るパオ!1Fと2Fは、エレベータの高さ1コ分以上の高低差を付けておかないと、正常に動作しないので注意するパオ。

2)タグの設定は図を参照してほしいゾー♪留意点は、1Fと2Fでセクタ・ハイタグがちがう点と、1F側のセクタエフェクタは明暗を調節して真っ黒にしておく事だパオ。

◎ エレベータは、対戦中に何度も何度も上下させているうちに、だんだん1Fと2Fの高低差が小さくなって、ついには止まって(または動きっぱなしになって)しまう事があるパオ。上下の階の高低差は、思い切ってエレベータの高さの5〜10倍くらいとっておく事をお勧めするパオ!
 

 
 
スライド式ドア (2002/07/05)
 
今回はドアのバリエーションで、スライド式のドアだゾー♪このドアは、これまでのドアより安定して動かすのが多少難しいパオ。「ココゾ」という効果的な場所に設置してほしいパオ!

1)図のように、壁に凹凸を付けて、トビラの部分を作るパオ。壁の中に引っ込むように、少し壁の内側からトビラが出ているようにするんだゾー!トビラの前後は通路とセクタを区切って、セクタタグ(0,25)と設定するパオ。

2)セクタエフェクタは、ヘタの部分をトビラの閉まる方向に向けて、閉まった時のトビラ先端の位置の置くパオ。タグは(X,15)で、Xは左右同時にとか、いくつか同時に動かすドアがあるとき同じ値を設定するんだゾー。

3)最後に、下の図でいうと赤いセクタの境界線やトビラと壁の隙間を、トビラの線と重なるようにすれば完成だパオ♪

 
 
両開きドア (2002/06/28)
 
パオ?これまでドアの種類は「DOOM風上開きドア」しか話してなかったパオ!というわけで、今回は「両開きドア」だゾー。もちろん、左右どちらかだけでも使えるパオ♪

1)図のようにトビラになるセクタを作って、それぞれのセクタタグ(0,23)と設定するパオ。

2)トビラの回転軸になる位置にセクタエフェクタを置いて、タグに(X,11)と設定するパオ。「X」は左右のトビラひと組を揃えるんだゾー。スプライトの向きは、左右向き合うようにしておくといいパオ♪

● 両開きドアは、回転する範囲内のユカにセクタの継ぎ目があると、表示が乱れてしまうパオ。ドアの前後の空間を、広めにとるのがコツだゾー。

 
 
組合せカギ (2002/06/21)
 
今回もカギだけど、スイッチを決まった並びでONにすると開く「組み合わせカギ」だゾー。こちらは対戦でもいちいちスイッチを入れて開けなくてはならないパオ。また、再びロックしておく事もできるので、対戦相手を足止めしたり駆け引きに使えるゾー♪

1)まず、普通にドアを作るパオ。ここではDOOM風上開きドア(セクタタグ:0,20)に、6秒オートクローズ(セクタエフェクタ:128,10)をセットしているパオ。
 
2)次に、ドアのセクタ内にスプライトNo.4(ロック:0,X)を置き、近くの壁にスイッチキー(スプライトNo162,164,166,168)をいくつか並べて貼るパオ。

3)下の図はスプライトNo.162を4つ並べたところだゾー。それぞれのスイッチに、ハイタグ=0または1、ロータグ=X(ロックに合わせる)を設定すれば完成だパオ!スイッチキーのハイタグが0のものをOFF、1のものをONにしたとき、ピッとかいってドアのロックが解除されるんだゾー♪
 

 
 
カギ (2002/06/14)
 
対戦するときにはじゃまなだけだけど、シングル戦の場合はカギを探して開けて回るのが、ゲームの基本的な流れになるゾー!じっくり考えて、よく練ったプランでカギを取りつけるパオ。カードキーレセプタ、あとカギのかかるドアのセクタにロックをそれぞれ配置して、タグは次のように設定するパオ!

赤いカギ、黄色いカギはそれぞれレゼプタ・キーともパレットを21、23に設定して作るパオ。0のままにすると、青いカギになるんだパオ。

 
 
電車を作ろう<2> (2002/05/10)
 
さて、今度は車輌をもっとカッコヨクするゾー!ベースは前回のカマボコ板状の上に、カベや窓、イスなんかを作って電車にするパオ。機関車とか、もっと凝った車輌も下のルールを守れば走らせる事はできるけど、あまり凝りすぎるとDUKEが乗れなくなるパオ。

1)1両の電車の上部構造は、外側のラインで囲まれた1つのセクタ内に収まっていなければならないパオ。で、そのセクタにセクタエフェクタを置いて前回説明したように先頭車輌なら(0,6)、後続車輌なら(0,14)と設定するパオ。

2)図でグレーの線で示したようにベースのセクタ内に天井までとどく壁を作ると、電車のカベとしてベースと一緒に動くパオ。さらに壁と壁の間を区切って、窓を作る事もできるゾー!窓の部分のセクタにも、セクタハイタグを忘れずに設定するパオ♪

3)それ以外の場所を出っ張らせてイスなどを作る場合、aのように周りがぜんぶベースのセクタに囲まれるようにしないと電車の動きについて来ないゾー!bのようにベースに囲まれていなかったり、セクタハイタグを設定し忘れたりすると最悪DUKEが起動しないパオ。

● あと、カベ以外で出っ張らせる個所はPageUpキー5回分以上出っ張らせると、DUKEがぶつかって死んでしまうパオ!必ず4回までの出っ張りで表現するパオ。ついでにユカのテクスチャを固定するには、前の「ぐるぐる」同様3D画面でその面を指して「R」キーを押すんだゾー♪
 
 
電車を作ろう<1> (2002/05/03)
 
今回はお待ちかね、地下鉄や電車の作り方その<1>だゾー!まず基本的な作り方を説明して、次回もっとイカス車輌の作り方なんかを説明する予定だパオ♪とりあえず超簡単な車輌として、四角いセクタを少し出っ張らせたカマボコ板状のものを2輌編成でグルグル走らせるパオ。

1)車輌にする四角いセクタを2つ作って、若干地面より高くするパオ。
  セクタタグ(X,0)・・・1編成の列車はXに同じ値を設定。
  セクタエフェクタ・・・スプライトの向いてる方向が車輌の「前」だゾー。
    先頭車輌(0,6)
    後続車輌(0,14)
2)列車のコースにスプライトNo.6(L+マーク:ロケータ)を並べるパオ。
  ロケータハイタグ・・・通常は0。1を設定した場所では5秒停止。→駅
  ロケータロータグ・・・必ず0から始まって昇順に設定。最後まで行ったら電車は自動的に0の場所に戻って走り続ける。

● コース上には、セクタの境目があってはだめだゾー!また1マップに作れるコースは1つだけなんだパオ。あと、列車はロケータを滑らかに結んだ軌道を走るから、ロケータが少ないと外側の壁にぶつかったりするので注意するパオ〜♪

 
 
 
缶から物が出る (2002/04/26)
 
ブリキのごみ缶を「パカ〜ン」とか撃ったとき、アイテムが出るようにするパオ♪まずスプライトNo.1232のごみ缶を置いて、同じ場所に前に説明したレスパウン(スプライトNo.9)を置くパオ。缶のロータグとレスパウンのハイタグに、出したい物のスプライトナンバーの数字を設定すればOKパオ。カンタン、カンタン♪
 
 
 
ちかちか光る (2002/04/19)
 
蛍光燈が切れかかったみたいに、ランダムに光るセクタを作るゾー!対戦では目がチカチカして、相手を若干狙いにくくする効果があるパオ。チカチカさせるセクタを決めたら、セクタエフェクタを1個置いて(16,4)と設定するパオ!
 
セクタタグ(不要)
セクタエフェクタ(16,4)
● 天井に蛍光燈風のテクスチャを使うと、ヨリそれらしく見えるゾー!チカチカの設定をすると、青いカベ等パレットの設定は無効になるので注意するパオ。あと、ユカやカベの明暗は暗めに作っておくとチカチカの効果が大きいパオ♪
 
 
ぐるぐる回る (2002/04/12)
 
大きな歯車なんかがぐるぐる回る仕掛の作り方だゾー!回転するセクタを作る場合、どのセクタが回るのか指定するためのセクタエフェクタと、回転の中心を指定するためのセクタエフェクタと、2つのSマークを置かなければならないパオ。

セクタタグ(不要)
セクタエフェクタ(11,0)・・・回転するセクタを指定
セクタエフェクタ(11,1)・・・回転の中心を指定

● 下左図のように、2つのセクタエフェクタを回転させるセクタの中心に置くと中華テーブルみたいな回り方、右のように中心をセクタの外に出すと人工衛星みたいな回り方になるパオ。回転するセクタ上面のテクスチャも一緒に回す場合は、3D画面でその面を指して「R」キーを押すパオ。回転スピードを変えたいときは、例によって「SPEED」マークを使うんだゾー♪

 
 
地震グラグラ (2002/04/05)
 
今回は地震がグラグラ揺れる場所を作るパオ!対戦では、相手を超狙いにくくなって面白いけど、1ヶ所につき地震は1回しか発生しないゾー。震源地を何ヶ所も作っておくと効果的だと思うパオ。まず、地震が起きるセクタを決めてセクタエフェクタを1個置き、ロータグに'2'を設定、同じセクタ内にマスタースイッチも1個置くパオ。あとは、タッチプレートでマスタースイッチを起動するように設定すればいいんだゾー♪
 
●地震が発生すると、震源地のセクタはセクタ全体がセクタエフェクタの向いている方向へずれて行ってしまうパオ!けっこう大きくずれるので、隣りの部屋とのカベが薄い場所なんかで地震を起すとカベを突き抜けてヘンになっちゃうゾー。   <DUKE感知セクタ側>
セクタタグ(不要)
タッチプレート(0,X)

<地震発生セクタ側>
セクタタグ(不要)
マスタースイッチ(0,X)
セクタエフェクタ(0,2)

 
 
タッチプレートの使い方<3>(2002/03/29)
 
前に「ヒビを撃って壊せるカベ」を作ったけど、今度はDUKEが通ったらバクハツするようにしてみるゾー。タッチプレートの置き方は、下の<1><2>と同じ、壊れる壁の作り方は一番下に書いてあるので、それぞれ参照してほしいパオ。このタッチプレートと壁のセクタエフェクターを関係づけるには、スプライトNo.8の「D」マーク(マスタースイッチ)を使うんだゾー!例によってDUKEが踏むセクタにタッチプレートを置き、壊れる壁にセクタエフェクタとボンベを置いたら、さらに壁の中にマスタースイッチも1個置いて次のように設定するんだパオ。(ヒビは、今回は要らなかったら付けなくてもいいパオ。)
 
<DUKE感知セクタ側>
セクタタグ(不要)
タッチプレート(0,X)

<カベ側>
セクタタグ(不要)
マスタースイッチ(0,X)
セクタエフェクタ(X,13)
ボンベ(X,20)

 
 
タッチプレートの使い方<2> (2002/03/22)
 
今週はDUKEがある場所を通ると、何もない場所にトツゼン怪獣が出現するシカケを作るゾー!いろんなモノを出現させる場合は、スプライトNO.9の「R」マーク(レスパウン)を使うパオ。

まず自動ドアと同じように、DUKEの通過を感知するセクタを作ってタッチプレートを置くパオ。次にモノを出現させる場所にレスパウンを置いて、タッチプレートとレスパウンのスプライトロータグに同じ値を設定するパオ!あとはレスパウンのハイタグに、出現させたいモノのスプライトナンバーを設定すれば完成だゾー♪
 

怪獣出現の設定例

<DUKE感知セクタ側>
セクタのタグ・・・ハイ、ローともなし
タッチプレート(0,X)

<怪獣出現地点側>
レスパウン(1680,X)

●「X」は任意の同じ値を設定するんだゾー。他のスイッチやタッチプレートとダブらないようにするパオ。
●レスパウンのハイタグ「1680」は一番弱い怪獣だゾー。ちなみにピッグコップは「2000」、あとの怪獣はスプライト一覧を見て設定するパオ。

レスパウンは、怪獣のほかに武器や弾丸などのアイテムも出せるパオ♪でも、それ以外の花瓶や踊るギャルなんかは出せないんだパオ〜・・(T▽T)。あと、レスパウンはスイッチでも動作するゾー!いろんなモノをスイッチで出す場合も、タグの設定はタッチプレートと同じでいいパオ♪
 
 
タッチプレートの使い方<1>(2002/03/15)
 
ゲーム中ある場所を通ると、自動的に爆発が起こったり怪獣が出たりする事があるパオ?こういう「踏んだら何かがおこる地点」を作るには、スプライトNO.3の「T」マーク(タッチプレート)を使うんだゾー。
 
これがタッチプレートのスプライト。
 
今回は、タッチプレートで動かすのが一番カンタンな「自動ドア」を作るパオ。まず、DUKEの通過を感知する範囲のセクタを作って、その中にタッチプレートを1コ置くパオ。あとは、下の「スイッチで開くドア」のスイッチを、タッチプレートに置き換えるだけだゾー♪つまりドアのアクチベータのロータグと同じ値をタッチプレートのロータグに設定するパオ〜。(ハイタグはどっちもゼロだゾー。)DUKEが踏む場所のセクタには、セクタタグの設定はいらないパオ!

そのまま自動ドアとしても使えるし、アイテムを拾おうとするとカベが開いて怪獣ワラワラ、みたいな演出もできるパオ♪ただ、タッチプレートは電気のスイッチとは置き換えられないパオ。通っただけで電気がつくと超イカスのに、ちょっと残念パオ〜。

 
 
スイッチで開くドア(2002/03/08)
 
普通のドアは前に立ってアクション・キーで開けるけど、スイッチで開閉するようにも作れるゾー。まず普通にドアを作って、ドアのセクタ内に「A」マーク(スプライトNo.2:アクチベータ)を置くパオ。スイッチの方はスプライトNo.164あたりを壁の適当な場所に貼って、タグは次のように設定するパオ。
<ドア側>
セクタ・タグ(0,20)・・・DOOM風上下ドア。他のドアでもOK!
アクチベータのスプライトタグ(0,X)
<スイッチ側>
スプライトタグ(0,X)・・・Xはドアのアクチベータと合わせるパオ。

スイッチのタグの「X」の値を下の電気とも一致させると、ドアが開くと同時に電気がつくようにもできるゾー!逆にそうしない場合は、Xの値がほかのスイッチと重なってはいけないパオ。ドアの形やテクスチャを工夫すれば、スイッチで開閉するカーテンなども表現できるパオ〜♪

 
 
電気のスイッチ (2002/03/01)
 
スイッチを入れたら電気がつくようにするゾー。まず暗い部屋を作って、スイッチを入れたときに明るくなるセクタにセクタエフェクタを置くパオ!セクタエフェクタのスプライトタグは(X,12)にするパオ。次に壁にスプライトNo.712かNo.713のスイッチを貼って、スイッチ側のスプライトタグは(0,X)と設定するパオ♪「X」の値は、スイッチと明るくなる場所を同じにすれば何でもOKだゾー。何ヶ所も電気がつく建物では、組み合わせを変えて区別してほしいパオ。

ちなみに、スイッチの絵はスイッチが上になってる絵と下になってる絵があるパオ?これは上になってる方がON、下になってる方はOFFなんだパオ。普通はOFFの絵を使って、ONにしないと暗いままの部屋にするけど、ONの絵を使うと最初から明るい状態でゲームが始まって、デュークがスイッチを切ったときだけ暗くなるんだパオ。
 

 
 
ゴール (2002/02/22)
 
対戦専用のマップの場合ゴールは作ってなくても遊べるけど、シングル用マップの場合ゴールがないと超つまんないゾー!うんとヤヤコシイ場所にゴールを作るパオ♪スプライトはナンバー142を貼って、スプライトハイタグ=0スプライトロータグ=8、と設定するぱお〜。
 
 
 
スピード調節 (2002/02/15)
 
リフトとかドアとかセクタを動作させる場合は、そのセクタ内にスピード・コントローラ(スプライトNO.10)を置いて動きの速さを調節できるゾー。
セクタ内に置いたスピード・コントローラのスプライト・ロータグが250くらいでおおむねデフォルトの速さになるので、大きい値や小さい値、いろいろ変えてみてほしいパオ。ちなみにロータグが大きいと速く、小さいとユックリに動くパオ。スプライト・ハイタグの値はゼロのままでOKだゾー♪
 
 
 
カガミ (2002/02/08)

今回はカガミの作り方だパオ。カガミはシュリンカーの弾を反射させたり、部屋の大きさを実際より広く見せたり、ナカナカ重要な要素なんだゾー♪

 
 
まずカガミの向こう側に、映り込む手前の部屋以上の大きさの空間を作るパオ。形は映る部屋と同じでなくてもいいけど、狭すぎると表示が乱れるので注意するパオ。
 
カガミの面は、下のガラスの要領で接する天上か床を指して「M」、カガミ面を指して「H」、さらに「B」を押すパオ。ガラスと違うのは、テクスチャは560番のカガミ専用のものを使うこと、それにカガミ面にカーソルを当てて「1」を押して、1方向からだけ見える指定をすることだゾー。出来上がったカガミはBUILD上では、図のようにムラサキ地に黒い格子のなんとも妙な感じに見えるけど、DUKE本体に読み込むとイイ感じに自分が映るパオ。
 
 
砕ける窓ガラス (2002/02/01)

「ガチャン」とかいってコナゴナに砕ける窓ガラスを作るゾー♪

1) まず窓ワクを作るパオ。ワクができたら、3D画面でガラスを張るwallに接する床か天上にカーソルを当てて「M」を押すパオ。そうするとガラス面に適当なテクスチャが貼られるので、ガラスっぽいテクスチャに変えるパオ。(左図)
 

  
 
2) このままだと、人も弾も素通りしてしまう超怪しげなガラスなんだゾー!で、やはり3D画面でカーソルをガラス面に当てて「H」を押すパオ。そうすると人は通れなくなるパオ♪でもまだ弾は素通りしてしまうパオ〜。
 
3) 弾が当たって砕け散るようにするには、さらに3D画面で「B」を押すんだゾー。この状態で2D画面に切り替えると、右図のようにガラスの部分が太いピンク色になってるパオ!

M」はマスク壁、「H」はヒトが通れない、「B」はブレークしちゃう、と覚えると覚えやすいぱお〜♪

 
 
赤い部屋・青い部屋 (2002/01/25)

赤い照明で真っ赤に見える部屋や、青い照明で真っ青に見える部屋ってよくあるパオ?これらは床や壁、スプライトのパレットを切り替えて表現するんだゾー。3D編集画面でパレットを変えたい床・壁・スプライトに十字カーソルを合せて、「左Alt + P」を押すパオ。画面上部に黒い欄が出てパレットを聞いてくるから、好きな値を入力するパオ。
 

<パレット値と色の関係>
0:ノーマル
1:青
2:赤
4:真っ暗
6:緑
7:茶(オレンジっぽい色)
8:黄(ていうか明るい緑?)
 
 
 
サンプルマップ撃ったら壊れるカベ (2002/01/18)

RPGなんかでドカン!とかいって壊れる壁だゾー。マズハ壊れた状態の壁を作るパオ!作ったら、壁内部の各セクタにセクタエフェクタとスプライトNO1247(黄色いボンベ)をそれぞれ1揃いずつ置くパオ。ボンベは横幅を最小にしておかないと、壁からはみ出てしまうゾー!あと、バクハツの起点になるヒビ(スプライトNO546あたり)を貼っておくパオ。

セクタタグ(不要)
スプライトタグ:ヒビ(230,0)
スプライトタグ:セクタエフェクタ(230,13)
スプライトタグ:ボンベ(230,20)----2個目以降ロータグを40,60...と20とびで増やす

※ 230のところは、セットなら他の値でもOKパオ。

 
 
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