BUILDの使い方                        ぽぽりん 
 

「MAPを作ってみたいけれども、英文マニュアルが面倒」という人のために
   要点だけかいつまんでご説明します。割と簡単ですので、ぜひTRY
   してみてください。
      ツールは、製品版のDUKE3Dに付属しているBUILDを使用します。
 
 
1.BUILDのSETUP

    複写元の'BUILD'フォルダの中のファイルを、全て'DUKE3D.EXE'のある
    フォルダにコピーします。(サブフォルダにいれると正常に動きません)
    コピー後、DOSプロンプトから'BUILD'と入力して起動します。
 

2.初期画面の表示等

     起動直後は、2D編集画面が表示されています。

     * 赤い十字カーソル---部屋の角や物を置く位置を指すのに使います。
                         ただ指す場合はクリックしません。

     * 白い矢印      -----編集者の現在地です。後で述べる3D編集画面に
                         切り替えたときに自分がいる位置になります。

     * 茶色矢印      -----PLAYER1のスタート地点を表します。
                         起動直後は白矢印の真下にあります。

     2D画面では、部屋の平面構造を作ったり、物(武器・アイテム・怪獣・その他)
     を置いたりする編集を行います。

     <2D画面で使うキー>
        ・ 部屋の角を置く       ----   SPACE
        ・ 壁を分割する         ----   (壁のラインンを指して)INSERT
        ・ ズームイン、アウト    ----   A,Z
        ・ グリッド線の密度      ----   G
        ・ グリッドに合わせる    ----   L(押すごとにON,OFF)
        ・ 物(スプライト)を置く----   S(それが何かは置いてから決める)
        ・ 物をドラッグする      ----   マウス左ボタン
        ・ 物の向きを変える      ----   <,>
        ・ 白矢印を動かす        ----   マウス右ボタン(部屋の内部では、矢印キー
                                       も使用可能です)
        ・ 部屋を選択する        ----   右ALTを押しながらマウスで囲みます。
                                       選択すると、部屋をドラッグできます。
        ・ 部屋をコピーする      ----   選択後、INSERT
 

3.超簡単なMAPを作る

  1> 部屋の生成

     とりあえず、部屋が一つのMAPを作ってみましょう。
     まず、白矢印と茶矢印の近くを十字カーソルで指して'SPACE'キーを
     押しましょう。 すると、緑色の小さい四角が置かれ、そこから白い線が
     出ます。それぞれ「部屋の角」と「壁」を表します。
     次に白線で矢印を囲うように、部屋の各角を置いて行きます。
     最後に出発点を指してもう一度'SPACE'キーを押すと、閉じた空間
    (部屋・セクタ)が生成されます。
 

  2> 室内の編集

     白矢印が、部屋の内側にある時は'テンキーのENTER'で3D編集画面に切り
     替える事ができます。早速今作った最初の部屋に入ってみましょう。
     デフォルトの高さ・テクスチャの部屋ができているはずです。
 
     3D画面では、天井や床の高さ・傾き、テクスチャの貼り替えなどの編集を
     行います。
 

   <3D画面で使うキー>

   ・ 床や天井の高さを変える      ----- (十字カーソルで天井等を指しながら)
                                        PAGEUP,PAGEDOWN
   ・ 天井を吹き抜けにする        -----   P
   ・ 明暗をつける               -----   +,-
   ・ 床・天井を傾ける            -----   @,[  (シフトを押しながらだと少し)
   ・ テクスチャを貼り替える      -----   V (全表示はもう一回'V')
   ・ テクスチャの拡大・縮小      -----   テンキーの 2,4,6,8 (床と天井は'E')
   ・ テクスチャの位置をずらす    -----   シフトを押しながら2,4,6,8
   ・ テクスチャを逆向きにする    -----    F
   ・ 自分が移動する              -----   矢印キー
   ・ 移動状態の切り替え          -----   CAPSLOCK (普通・飛行・フワフワ)
   ・ 自分の位置の上下            -----   A,Z

     高さや壁の模様を替えて、好みの部屋に編集してください。
 

  3> 物を置く

       部屋ができたら、武器やアイテムを置きましょう。
       まず2D画面に切り替えて、物を置きたい場所をカーソルで指して'S'
       を押します。すると、地図記号の果樹園のようなマークが置かれます。
       (ヘタの部分はその物の向きを表します。)
       再び3D画面に戻って置いた場所に行くと、何か適当な物が置かれて
       いますので、壁のテクスチャを変えるのと同じ要領で武器やアイテムの絵に
       貼り替えてください。

       怪獣や、他のプレイヤーの出現場所も同じ要領で置くことができますが、
       これらの、テクスチャの選択画面で同じような絵がたくさんある物体は
       先頭の絵を使います。(選ぶと右下に「APLAYER」とか表示される絵)
       自動的にアニメーションするとか、撃つと破片が飛び散って壊れるなどの
       特殊な設定がされているようです。

       ポスターなど壁に貼りたい場合は、3D画面で壁を指して'S'を押して
       貼ってください。見る角度によって振り向いて見える場合は、'R'
       を押して角度を固定します。
 

      ・・・・ 以上で、一部屋ながらも武器を拾って怪獣を撃って遊べる
               ミニマップが完成です。
 

  4> セーブする
 
       2D画面から'ESC'キーを押すと画面中段にメニューが表示されます。
       最初は'A'を選んで名前をつけて保存しましょう。
       BUILDはかなりハングアップしやすいので、こまめに'S'を選んで
       セーブしてください。
 
 

4.さらにカッコよくする

       先ほど作った一部屋のMAPを、部屋を増やしたりドアを作ったり
       して、さらにカッコよくしましょう。
 

  1> 部屋の増築

    * 増築するには、単に新しい部屋をどんどん増やせばOKです。
       部屋を結合するには、結合部分の壁が重なるように、部屋の
       角をマウスで移動します。(壁の両端の角もぴったり重ねます。)
       うまく壁が2部屋で共有されたら、表示が白線から赤線に変わる
       ので確認しましょう。

       部屋と通路をつなぐような場合で、間口の壁の長さが違う時は
       長い方の壁を'INSERT'キーで適当な長さに分けるとうまく行きます。
       また、完全に一部屋に結合するには'J'を押します。
 
       共有された赤線の壁は、3D画面上は何もないように見えます。
       2D画面上でこの壁を指して'B'を押すと、人は通れないが弾だけ
       通る「見えないカベ」が作れます。(再度押すと元に戻る)

    * 窓は、大きい二つの部屋を小さい(奥行きのない)部屋で繋いで
       作ります。小さい部屋の天井を下げ床をあげて、窓に見えるように
       編集してください。

    * 机などは、床を出っ張らせて作ります。部屋の中にもう一つ
       部屋を作り、そこだけ床を高くします。
       部屋の中に部屋を作ろうとすると、まず柱のような物ができて
       しまいますが、2D画面で内側の部屋をなぞるように再度描くと
       3D画面では、外側と面一の空間になります。
 

  2> ドアなどの可動物を作る

       ここまでに述べた内容だけでも、 かなり複雑なMAPの製作が可能
       ですので、 以下は必要な場合に読んでください。

   <可動物設置の要点>
      基本的には、次の4つの設定値を入力して作ります。

      ・ セクタタグ(部屋に対する設定) ハイタグとロータグがあります。
                                     ハイタグはあまり使いませんが、
                                     ロータグはドアであるとかリフトである
                                     とか、そのセクタの定義に使います。
      ・ スプライトタグ(物     〃    )同様にハイとローがあります。

      スプライトは、主に「セクタエフェクタ」を使用します。セクタに色々な効果を与え
      るための、ゲーム中は見えない特殊な「物」で、セクタ内に置いたら
      テクスチャ一覧の最初の方にある青いSマークをはります。

     ◎各タグの入力方法
         セクタハイタグ     -----   2D画面で設定したいセクタを指して'H'
         セクタロータグ     -----                 〃              'T'
         スプライトハイタグ -----   2D画面で設定したいスプライトを指して
                                                        '左ALT' + 'H'
         スプライトロータグ -----                 〃      '左ALT' + 'T'
 

    A) DOOM風上開きドア

         ドアには色々なタイプがありますが、シャッターのように上に開くタイプ
         がもっとも簡単にできて、故障も起きにくいようです。
         (余談ですが、DOOMのドアは全てこのタイプです。)

         まず、窓と同じように奥行きのない部屋(この部分がドア)を
         作ったら、内部にセクタエフェクタを一個置き、天井を床につくまで下げ
         ます。(閉じた状態にするため)

         次に各設定値を入力します。
               セクタ    ハイタグ   =    0
               セクタ    ロータグ   =   20 (上開きドア)
               スプライトハイタグ   =  128 (音の指定   ;なくても良い)
               スプライトロータグ   =   10 (6秒で閉じる;なくても良い。自動で閉じないけど)

         最後に、3D画面でドアらしいテクスチャを貼って完成です。
 

    B) リフト

         リフトは、真上に上下する壁のない昇降装置です。 これに対して
         別の空間に部屋全体が移動し、移動中入り口が上下にアニメーションする
         「エレベータ」というのもありますが、エレベータはちゃんと作っても
         故障しやすい(ゲーム中、ずっと上昇中で出られなくなりやすい)
         ので、不自然でなければリフトで代用するのが無難です。

         リフト用のセクタを作り、上がった状態にしたらセクタにタグを設定します。
         (リフトはセクタエフェクタは不要です。)

                セクタハイタグ  =    0
                セクタロータグ  =   16 (天井は動かない台だけのタイプ)
                          または   19 (天井も動く壁なしエレベータタイプ)
 

    C) テレポータ

         テレポータは別の空間に行くための装置ですが、マップを作る制約上
         別に作らざるを得なかった空間を無理矢理繋ぐのにも使えます。
         一階と二階をテレポータで繋ぐとか、ドアが作れない場所はテレポータで
         出るようにするとかです。

         入口・出口のペアのセクタを作ったら、それぞれにセクタエフェクタを置き、
         設定値を入力します。

                 セクタハイタグ         なし
                 セクタロータグ         なし
                 スプライトハイタグ  =  任意(ペア同士が同じなら、何でも
                                          OKです。1は1、2は2と繋がる)
                 スプライトロータグ  =    7

          DUKEは、セクタエフェクタの向いている向きに出ますので、2D画面で
          <、>キーを使って自然な向きにしておきましょう。

 
    D) 水中

         水上と水中は、別の空間の床から天井にテレポートしているイメージ
         で作ります。水上の空間と水中の空間を別々に作ったら、それぞれ
         セクタエフェクタを一個づつ置いて設定値を入力します。

       ・ 水上     セクタハイタグ     =   0
                  セクタロータグ      =   1
                  スプライトハイタグ  =   任意(水上・水中がペアです。テレポータの値と
                                         とダブると変になります。)
                  スプライトロータグ  =   7
 
       ・ 水中     セクタハイタグ     =   0
                  セクタロータグ      =   2
                  スプライトハイタグ  =   任意(ペアの水上と同じ値)
                  スプライトロータグ  =   7

       後は、それぞれ水面になる面にそれらしいテクスチャを貼って完成です。

       ◎注意    水上と水中の平面の形は、完全に一致していなければ
                 なりません。(90度横向きもダメ)
                 また、セクタエフェクタの位置が重ねあわせる基準点になります
                 ので、セクタ内の同じ位置に置かねばなりません。

                 ずれている場合、ゲーム中水に飛び込んだとたんに自爆
                 というような事態になります。 また、水上・水中ともセクタエフェクタは
                              水面や海底(要するにマップのフロア)に接するように置きます。
 

      以上の「ドア」「リフト」「テレポータ」「水中」の4つを使えば、どんな情景でも
      ほとんど表現できると思います。さらに色々な仕掛けを作りたい人
      は、 BUILDHLP.EXE の後半のタグ一覧を見るか、既製のMAPをBUILDで
      読み込んで、各タグの設定を参照してください。

      (実はBUILDHLP.EXEも、複雑な仕掛けは既製MAPのタグを見るように
       としか書いてないのです。)
 

5.終わりに

      MAPができたら、自分でDUKEに読み込んで修正を加えていきます。
      段差が、ぎりぎりで飛び越せないはずが上がれてしまうとか、階段が
     スムーズに駆け上がれないとか、色々な不都合が見つかると思います。

      不都合が解消したら、早速対戦で使いましょう!!
 
      作った本人だけが圧倒的に有利なMAPでも、いやぽぽの面々は面白がって戦いますが
      (ビルダーとして興味があるので)、楽しく遊んでもらえるMAPを作る
      には、各PLAYERの公平に気を配るのが良いでしょう。(^o^)
      ぜひ、オリジナリティあふれるMAPで対戦ライフをエンジョイしてください♪
 

                          〜   終わり  〜

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