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オマケ

「勢力面」によるによる戦況把握


 現在の戦況を把握する方法はいろいろあるが、ここで勢力面という概念より戦況を把握するやり方を紹介しよう。

 「勢力面」というのは私が強引に作った造語で、80%以上の敵はこの面から出現する(あるいはこの面に沿ってやってくる)という概念である。

勢力面は基地を起点にした扇形で表される。その方向は主戦場を向いており、その広がりは空戦領域の大きさに依存するのでまちまちである。

 扇形の方向と広がりにはバラツキがあるが、その傾きは常に3000feet/minで上昇した場合の傾きに等しい。もちろん多少の変動はあるが、ここでは3000という数字を一つのスタンダードとする。

 また扇形にはその濃さというものを考える必要がある。これはすなわち敵の数である。「.ros」コマンドで見る敵の数が多いなら扇形も濃いし、数が少なければその扇形自体無視出来ることになる。

 扇形は無限に伸びるわけではない。だいたい高度が10kfeetになった時点で勢力面は終了する。その先はもう拡散が大きすぎて戦況把握の指標にはできない。


 よって勢力面を考える上で、まず把握するべきなのは主空戦領域の位置である。そのための情報としては味方の無線やマップ上の基地が燃えているなどがある。特に空戦が爆撃を伴わない場合は偵察の情報だけが有効になる。私がしばしば敵奥地まで侵攻して偵察を強行するのはこういう理由である。

 空戦領域がわかればその位置と最寄りの基地との位置関係で、勢力面の図を構築できる。



 戦場でこの勢力面を意識しておくことは、まだ見ぬ新しい敵機の登場を予測するのに役立つ。この図面では3つの位置を例にとってみた。

 まずAの状況であるが、相手の勢力面の根っこの方に接近して占位している。これは非常に安全かつ優位な状況で、敵が現れる可能性があるのはだいたい自分の下方であり、容易に優位に立つことができる。また、この位置で戦闘を行っても、自分を脅かす可能性の高い敵機が上空に登場する可能性は極めて少ない。


 Bの状況は最悪の位置である。しばしば、主空戦領域から離脱する敵機を深追いするとこの状況になっていることがある。

 この状況では自分より優位な位置から敵が出現する可能性が極めて高い。ここで挌闘戦をして速度エネルギーを失おうものならまず脱出は不可能である。

 たまに味方が「sy-c help, draggin」とか言って勢力面の下に潜るようにdragしていく奴がいるが、「そんなのどないして助けに行けっちゅうんじゃ(--;)」という感じである(苦笑)


 Cの状況はfurballの頂点に占位して味方を援護している状況である。この場合、やはり勢力面との位置関係に気を配らなければならない。

 ほとんどの場合、主空戦領域は勢力面の下に存在する。Cの位置に入る場合、勢力面に沿ってやってきた敵機は上昇中ということもあって十分なエネルギーを持っていることは少ないが、ちょっと気を抜くと位置を逆転されてfurballの中に追いやられてしまう可能性がある。あくまでも警戒が必要である。



 次に実際の例から勢力面の図を構築してみよう。

 現在CVを中心に戦闘が行われているとする。CVはまだどの国にも属しておらず、最寄りの国(赤)がこれを攻撃中である。そこに緑と紫が絡んでくるという図式である。

#なぜここでgoldが出ないかと聞かないように。この図を書いたMS-Wordではgoldのオレンジ色が使えないのだ(爆)

 すると各基地の位置に対する主空戦領域はCVを中心にした球となり、基地から延びる勢力面は図のようになる。

 作者の能力不足の為に図は2次元であるが、勢力面が延びるに連れ高度が上がってくるという3次元的な形に頭の中で置き換えて欲しい(^^;)

 ここで注意すべきは隣接したい基地どうしに勢力面の方向が必ずしも一致していないということである。例えばF8とF12は隣接しているが、勢力面の方向は一致していない。

 このような状況をうまく見つけ出せば、相手の側面を叩くことが出来る。図のような進撃ルートを取って相手の勢力面の根っこに占位すれば、圧倒的優位に立って攻撃ができるだけでなく、相手の主空戦領域への進撃を食い止めることにもなる。ここに投入した1機の戦力は主戦場に投入する3機の戦力以上の効果があるはずだ。

#一方この作戦を取ると、主空戦領域が移動することにも気を配らなければならない。そうなれば当然勢力面も変化する。戦況は生き物と同じである。



 最後に占領が絡んでいる場合の勢力図の例を考えてみよう。

 現在紫が勢いを持ってF3基地を攻撃中である。赤は必死にこれを防衛しようと、F3及びF1から出撃して応戦している。また緑も漁夫の利を狙っており、closeしたF3では壮絶なland合戦が行われている。

 実はこの状況はいずれの国にとってもかなり厳しいアリ地獄の様な布陣である。勢力面の図を見ると、3つまたは4つの面がF3基地に向かっている。この時の高さは均等でいずれもF3に到達する時点ではちょうど10k程度である。

 一方空戦領域は基地占領をベースに行っているのでどうしても高度が落ちがちである。占領をしようと、あるいは占領を阻止しようと戦えば戦うほど、次から次へと上空から優位な敵機が現れる。脱出することもかなり難しい。


 このような状況ではずばり「占領をするつもりのない」国が勝利を収める。彼らは無理に高度を落とす必要がないので空戦領域の頂点に占位しつづけられるのだ。その状況では敵が勝手に次から次へと劣位に飛び込んでくれることになる。そこで敵が疲れた頃合いを見てlandしちゃうのも手である。実に鬼畜だ(笑)


 いずれにせよ、このような状況では正面作戦は適当ではない。別動隊を出し、相手の側面あるいは後方を叩いて状況を変えるべきだ。それによって空戦領域を動かし、自軍の占領に優位な形に持っていくこともできる。

 この際に自らが行動して別動部隊になるか、誰かに依頼してその役目を果たしてもらうかは自由である。:-)



勢力面理論のまとめ


 以上のように簡単ではあるが、「勢力面」という概念を説明した。もちろんこの概念は万能ではないし、実際勢力面では説明しきれない状況も存在する。

 一方で、戦況把握のための手段をこのような例でビジュアルにまとめるのは大変有効である。私のこの方法がなんらかの参考になれば幸いである。




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